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三圣经

名称:三圣经

简介:昆仑三圣何足道的神功,因精通琴、棋、剑三门绝艺练至巅峰三圣合一威力无穷

前提:拥有内力能量池

弹奏琴音讲究内力浑厚方能使琴音百转千回、绕梁三日。

 

入门:D+500 

若你的内力池不空,你获得感知*1米的盲感

 

进阶C+1000

你的内力池获得基础能量强化,表达:弹奏/演奏相关的检定上可以9加骰

高级B+2000

你的内力池获得次级能量强化,表达:弹奏/演奏相关的检定上可以8加骰

 

 

 

概念武装:B+4000

名称:念襄琴

这是一把何足道为纪念郭襄所制之瑶琴。

当该琴进行检定时,可以令范围内的所有目标皆可生效。(无论是否是人、无论是否有形体、无论是否在这个位面、无论能否听得到声音,无论该区域是否被沉默)

并且弹奏时,你每回合获得表达技能附加成功数的防御自动成功。

若你在弹奏时死亡,则你的琴音会继续弥留10回合方才消散,此时,没有办法可以阻止你的琴声。

笑红尘:红尘多可笑,痴情最无聊,目空一切也好,以整轮动作弹奏一曲,获得成功数*10的全伤害吸收,每回合需投入10点内力,持续期间在你身边的人会听到微小的演奏声。

 

 

 

内含武学:

D:空山抚琴[]D+500

C:旁观者清[暗器]C+1000

B:迅雷莫测[剑法]B+3000

三圣合一

 

 

 

D:空山抚琴   

花费1点内力以标准动作弹奏瑶琴催逼琴音杀伐对方,可选择进行360°无死角音杀,射程感知*10米,也可选择将琴音分布入一个范围为射程感知*20米、角度30°角的扩散范围。琴音为接触攻击,攻击检定为【风度+表达】,在琴音扩散范围内的人会受到音波伤害(无论敌我),目标可以做一个强韧检定,最终音波伤害为【琴音攻击成功数-强韧检定成功数】,同时获得最终音波伤害的剧痛点数。若额外支付1点内力,则可选择在琴音范围内的一名目标不受到影响。最多你可以花费不超过感知上的附加成功的内力。

进化:26XP C级及以上内力,表达5 专业:琴艺

你的琴艺与内力大涨,可以自由区分敌我,你可以选择任意数量的人不受你的琴音伤害。

并且,你可以将敏捷上的附加成功加入琴音的附加成功中去。

此外,被你的琴音攻击的敌人除强韧检定外同时还需以琴音攻击成功数为DC做一个意志检定,若是没有通过,则会陷入幻觉中并失去对外肉体的反应能力,减值为意志对抗的差值。轮数为你风度上的附加成功数。此效果是一个心灵影响能力。

 

 

 

C:旁观者清[暗器](旗子拐弯回旋)

可以花费3点内力以标准动作做投掷攻击打出至多360枚云子,射程感知*20米,对范围为半径感知*2米的敌人造成投掷攻击检定结果的范围伤害,反射减免。此后云子以一种玄妙的规律开始在空中以范围中心为圆心旋转,之后范围内的人每移动5米就会遭遇一次云子袭击,DP与之前一样,反射减免。这个效果每维持一轮需花费1点内力。修习此招需花费100积分购买360枚特殊云子,此云子非金非铁,但质地极坚,需要在花费7天平心静气以内力将云子进行内力浸染,浸染后的云子收发自如,获得【魔法】特性,并且在投掷时额外获得你力量和敏捷附加成功数的破甲。在感知*50米内可感知到,并能以1点内力驱使飞翔、回旋、移动,回收所有云子是一个迅捷动作。

进化:26XP B级及以上内力,表达5 专业,棋艺

你的棋艺大增使你可以在围困住对方的同时抽调一些不重要的子去集中攻击对方,你在维持云子旋转时,每轮可以用一个迅捷动作驱使一小部分云子对范围内的某个人进行攻击,DP与投掷攻击一样。此外,每个被你围困住的人都会受到他们所受伤害的纠缠点数,该纠缠点数一旦离开范围则马上清空,若再次返回则需重新检定。

 

 

 

B:迅雷莫测[剑法]

此剑以迅雷不及掩耳之势刺击而来,花费5点内力刺出一剑,针对本次攻击敌人失去基础防御,闪避防御,格挡防御以及洞察防御,并使敌人获得最终伤害的目眩点数,强韧减免。

进化:进化:26XP B级及以上内力白刃10 敏捷11

你在使用这招的时候可以以敏捷代替力量作为攻击上限的关键属性,并且可以击破攻击关键属性附加成功数的伤害减免或伤害吸收。

 

 

 

进化技:三圣合一,56XP

前提:必须习得空山抚琴,旁观者清以及迅雷莫测。以及 A级及以上的内力,且前三级所有进化都需修炼完毕才能使用此招

以琴为引,化棋为剑,花费7点内力以整轮动作施展,你的云子可以用白刃攻击检定代替投掷攻击检定,进行远程接触攻击检定,同时获得【高速8】。并且你的力量和敏捷上每有1点附加成功数则可以忽略1点伤害减免和伤害吸收。你对射程感知*20米内,半径感知*5米范围内所有敌人进行打击。对方需要经过反射及强韧检定。敌人受到你攻击检定成功数-强韧检定成功数的音波伤害,以及攻击检定成功数-反射检定成功数的物理伤害,还会受到:

1.最终音波伤害的[剧痛]点数。持续一个场景。

2.最终物理伤害的[纠缠][目眩]点数。持续一个场景。