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场景与动作规则

在无限恐怖游戏规则中,对于时间使用三种分类标准。

 

现实标准:

现实标准是指秒,分,小时,天,周,月,年等。

所有规则提及的能力,若带有现实标准的时间概念,皆指向现实标准。

举例:如果一个效果会持续“一天”,这通常代表地球时间24小时。因此,如果在一1=48小时的世界启动这个效果,只会在那个世界持续“半天”。

特别的,如果有些资源的描述是“效果持续到下一次日出之前”,那么就要遵守不同世界的日出与日落时间。而且PC理由认为,在永夜场景下,这个效果会永续持续。

 

 

抽象标准:

抽象标准是指回合,轮,场景(遭遇),影片等不存在于现实中的时间概念。

回合:用于描述战斗本身,在一场战斗中所有参战单位依行动顺序进行过一次行动后,被认为是经过一个回合。一个回合被认为是现实世界中的6

轮:用于描述战斗中的人物行动时间,与回合不同,每个参战单位正在经历的轮是不同的,一轮指从一个参战单位的行动开始到下一次他的行动开始,一个持续性效果的时间以发动这一能力的人物为记时标准。当一个人物完成了此效果的发动、效果生效时开始计时,到下一次该人物的行动开始时,称为持续了一轮

场景(遭遇): 关于场景,这是一ST控制的类时间概念,用于描述剧情的划分,一段完整的剧情是由若干个场景和过场组成的,通常,每有一次过场被认为是切换了一个场景,而一场战斗本身被划分为一个场景。

例如,一段剧情由玩家在公爵的住所会谈开始,到觐见国王为止,那么在公爵的住所作为一个场景。如果没有发生特殊的状况,公爵将玩家带到国王面前为止均属于过场。觐见国王则是另一个场景,而如果在觐见国王后和国王的卫兵展开战斗,那么这场战斗将作为另一个场景,与觐见国王本身不分入同一场景。

当一段的剧情完结或者转换剧情,或者切换场地等,ST可以宣布改变了一个场景,一般应用在以下地方:

1),战斗开始切换一个新场景,战斗结束切换一个新场景,该战斗必须为ST认可有效的战斗,任何队友之间宣布战斗然后切场景刷某些技能,这是违规行为。

2),一段剧情的结束可以视为切换场景,如《星球大战》中西斯皇帝将云度大师扔下去之后,或者在《生化危机》中关闭红皇后的主机后,虽然地点,人物没有变化,但是上一段剧情结束,依然可以视为切换一个场景。

3),所在区域的变化,并且该变化可以影响下一步的剧情走向。如《夺宝奇兵》中进入圣域可以视为切换一个场景,但是无论如何,不可重复进出一个地区,来切场景刷某些技能,这是违规行为。

4),所在时间的变化,并且该变化可以影响下一步的剧情走向。如《盗墓笔记》中倒计时结束。

注:切换场景的最终解释权ST所有,请注意,任何人皆不可用一个关键点反复切场景用于恶意搞乱剧情,或者刷某些技能得到好处。

影片:用于无限恐怖世界的专有划分方式,从进入影片开始,到离开影片为止视为经过一部影片。这条同样适用于返回一部影片世界。

 

 

战斗标准:

战斗标准是指只在战斗中才使用的时间概念,它只用于记战斗动作的行动时间,不记录持续时间。

在每一个回合,轮到战斗单位行动时,战斗单位能进行以下五种“战斗动作”。

自由动作:自由动作在轮到参战单位行动时,可以做无限多个,但是除了说话之外,大多数自由动作不能在自己的行动之外进行。并且针对同一个行为,只能使用一个自由动作。同时,ST有权限定在一个回合中自由动作的最大数量。

如:玩家A手持两把武器,他可以使用一个自由动作将手中的武器全部丢下。然后他可以花费一个移动动作再掏出一把新的武器,但是他无法再花费一个自由动作将这把新的武器丢下。

迅捷动作:迅捷动作在轮到参战单位行动时,只能做一个。

移动动作:移动动作在轮到参战单位行动时,只能做一个,移动动作可以转化为迅捷动作,但反之不行。

标准动作:标准动作在轮到参战单位行动时,只能做一个,标准动作可以转化为移动动作,但反之不行。

整轮动作:整轮动作是一个移动动作与一个标准动作组合的。也就是说如果参战单位本回合使用一个整轮动作,则本回合他丧失标准动作和移动动作。使用整轮动作发动的能力在施展后立即生效。

全回合动作:全回合动作是一个迅捷动作,一个移动动作与一个标准动作组合的。也就是说如果参战单位本回合使用一个全回合动作,则本回合他丧失标准动作,移动动作和迅捷动作。使用全回合动作发动的能力在施展后立即生效。

若使用了整轮动作或者全回合动作后,角色因为某些原因依然还剩余或多出一个标准动作或者移动动作,则可以如常使用。

 

 

******除了以上动作之外,还有一些特殊的动作,它们与标准的战斗动作有所不同。

 

反射动作:某些特定的资源或者能力可以让人施展反射动作,否则玩家是无法施展反射动作的,伏地除外。反射动作一般可以在任意时刻做出,做出这个动作的参战单位,失去下一轮的迅捷动作,所以一般情况下,每轮只能做一个反射动作,除非你有特殊能力使你下轮的迅捷动作增加或者获得额外的反射动作。反射动作可以中断他人正在进行的动作,在反射动作结束后,如果被中断的动作还能进行,那么必须继续进行,否则被中断的行动自动失败。(若行动者攻击的目标使用直觉动作离开,攻击仍需继续进行,因为行动仍然可以做出,但若目标使用反射动作让攻击者陷入了不能行动的状态,例如打死,则攻击行动失败)。用反射动作离开攻击范围时,则在应对此次攻击时闪避防御(包括基本防御)*2,若攻击为范围攻击并且允许躲避,那么用于抵消范围攻击伤害的判定结果中成功数*2

 

准备动作:准备动作可以让你预备迟一些做一个动作,延迟的时间必须在你回合结束后你新的回合开始前。在你的回合,你可以消耗一个标准动作以宣言一个准备动作(例如:当对方攻击我时,我立刻后退),你可准备一个标准动作,移动动作,或者一个迅捷甚至是自由动作。要这么做,你必须先指定你要做何种动作以及何种条件下你会做该动作。之后,在你下一个动作之前的任何时候,你都可以用准备好的动作来回应触发条件。这个准备好的动作正好发生在触发动作前。如果这个触发动作是其他人动作的一部分,那么你将打断这个人的动作。如果他还可以继续该动作,那么在你完成你准备的动作后他可以继续他的动作。也即是让你获得一个针对对方某个动作的反射动作。你宣言的动作(自由、迅捷、移动、标准)在下一轮你的对应动作将被跳过,就像你透支了它们一般。

 

专注: 有些动作需要在产生后,将心神维持在上面以维持或延长动作的持续时间。这种动作被称为专注。每个能力需要花费的专注程度可能是不同的,例如,一个幻视瞳的持有者每回合需要一个标准动作以专注于观察即将到来的危险,而一个精神力者必须每回合消耗所有的动作以查看他人的思想。

专注一般都是先有一个开启动作,开启后,该效果默认持续1轮,若需要延续则需要维持专注,无论下回合角色是否维持该效果,本效果一旦启动,则视为目标进入专注中。

每回合是否维持专注需要在角色轮开始时确定,确定后若选择维持,则对应动作直接失去。
若没有说明专注所需的动作,则默认与开启所需的动作相同,若开启动作为反射动作,则专注为迅捷动作。

专注中的生物只要有对应的动作就可以如常行动。

无论如何,一个人只能同时维持一个专注效果,即使维持专注不需要动作。这意味着角色无法在同一轮中开启或者使用2个需要专注维持的行动。

 

 

动作转化:

如上所述,标准动作可以转化为移动动作,而移动动作又可以转化为迅捷动作。我们用一个简单的例子来帮助理解:

玩家A遭遇了一个强大的BOSS。看到BOSS手短,玩家A决定拉开距离用远程攻击慢慢打。玩家A先使用了一个移动动作拉开距离。由于玩家A的速度为10,他最多移动10米。接下来,他感觉这样不妥,还要拉开更大的距离。于是他将自己尚未使用的标准动作转化成了移动动作,再向后撤退了10米。综上所述,玩家A使用了1个移动动作和1个标准动作,进行了两次移动。玩家A还有一个迅捷动作没有使用,不过他决定就这样结束自己的回合。

 

 

动作规则:

在无限恐怖的游戏中,人物所进行的任何行为都可以称为“动作”。进行了一个动作意味着玩家人物进行了某些事,或者对别人做的事产生了某些反应。

大多数动作都包含了一个或多个判定在内。

有些时候,人物所做的事只需很少的步骤,或者他只有一次机会,而另一些时候他需要精工慢做、一步步完成任务。这将动作分成了两种:

 

 

 

单次动作:

单次动作指那些经过一次判定来决定结果的动作。某种行为是一个单次动作,意味着这个行为只要一个或少数几个步聚就可以完成,而且通常不能或不需要经过反复重复工作来加深其完美度。

单次动作通常包括但不限于以下内容:跳过一个坑、投篮、进行一次攻击、侦察、打开一扇门之类。

进行单次动作所需要的时间并不固定。有些动作只需要数秒钟,但有一些也可能需要几分钟或者更长。

单次动作的难度:当你进行一次动作时,投一次判定,计算你取得的成功数(即是你有几个骰子投出8910。若至少有1个,则你可以再加上因属性、技能或其他原因带来的附加成功)。你的成功数需要等于或大于一个特定的数值,动作才能成功。这个特定的数值称为难度(DC)。成功数高出DC越多,你的行为结果就越完美(这一般会在该行为的说明里表明)。有很多行为的DC1,这意味着只要有1个成功就能完成。另一些行为的DC会更高。一般来说,未特别说明DC的行为,其DC1

特别的,有一些行为不设DC,而是依照你所取得的成功数来决定结果。比如,当你攻击敌人时,每个成功数对敌人造成了1点伤害。

 

 

延长动作:

延长动作指需要多次判定、累积成功数来完成的动作。某种行为是一个延长动作,意味着这个行为需要反复进行多个步骤,通过一步一步的深度加工来使工作变得完美。

延长动作通常包括但不限于以下内容:制作某种东西、完成作品、完成仪式、进行表演、修复某些东西、从某种情况中摆脱。

 

延长动作的难度:

延长动作的难度(DC)表明你需要完成多少工作量才能做好这件任务。你需要进行多次判定,记录每一次的成功数。当你的成功数总和等于或超过难度时,你完成了这件工作。

与单次动作不同,工作的完美度已包含在难度中。例如,“一篇能让人看懂的小说”DC可能为5,而“一篇吸引人的小说”DC就可能为7,“能够出版单行本并赚取稿费的小说”DC或许就有15之高。你无法在工作的中途降低标准以改变DC——艰难的道路不能回头。

 

延长动作的周期:

一个延长动作进行一次判定的时间称为该延长动作的周期。例如,写小说需要每天进行一次判定,则其周期为天。规则中会给出一些范例,其他具体每种行为的周期应由ST参考范例来把握。

对某些行为而言,人物可以在两次周期之间进行休息、出外冒险等行为,而将行为暂时搁置。而另一些动作需要一口气做完。依搁置时间不同,有时会使已获得的成功数减少。例如,在画油画时,由于多放置了一晚,使颜料过于干涸,难以将新的色彩与底色融合。这种情况以ST的判断为准。

 

延长动作的期限:

有些延长动作必须在一定的时间内做完,否则该动作就会失败。例如,一个血族可能需要用血来创造一个结界,他必须在那些刚从人体内抽取的血液失去活性之前完成这个仪式。在这种情况下,人物必须在期限内获得足够的成功数。

 

可选规则:延长动作的过失

上述规则默认一个延长动作是一步步将工作向好的一面转化的。然而,在做一件事时你并不总是在完善它,有时,努力反而会留下过失——而那过失难以弥补。例如,画水彩画时不慎抹了重重一笔黑色,或者组装模型时掰断了一个零件。这条可选规则描述了这种情况。

作为一个可选规则,ST并不必须开放它。并且,若ST开放此规则,他应该让他的玩家知道。

当玩家进行延长动作时,记下每一次判定中出1的骰子数量。若人物在成功数达到或超过DC之前,1的数量已经达到或超过了DC,则这个行为因过失而失误。时间和材料被浪费,甚至有可能引起其他不良后果,例如原本想炒菜,但锅子着火了。若人物还想要完成它,他必须重新从头开始。注意,若最终行为成功了,那么1的数量不会对任务完成的完美度造成影响——行为进行中的过失被弥补或消除了。

在真正失败或成功前,人物会知道他所面临的境况——炒菜的锅着火了,或者焊接时烧断了一处电路,这些过失是人物可以察觉到的。如果行为面临失败的风险,游戏主持人应该告知玩家。

 

 

反复进行的单次动作:

有些动作虽然需要反复进行,但在时间紧迫的场合,我们并不将它作为一个延长动作,而是视为一连串的单次动作来处理,这是因为进行的每一步都会对局势有所影响。

例如,杨康在《僵尸肖恩》中与主角失散,他想要爬上房顶去眺望主角的位置(这是一个运动技能的检定)。但他身边围绕着数只僵尸,这些僵尸会试图将他扯下来。因此,他在每一轮里究竟能爬多高,决定了僵尸对他的威胁和他对主角的助力分别有多大。这时,视为他每轮用一个移动动作进行运动判定。

若在并不紧迫的场合,亦可将需反复进行的动作变为延长动作,以简化游戏流程。例如,故事结束后,杨康想要在屋顶上赏月饮酒,他爬上屋顶的行为可以用延长动作来完成。