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载具规则

载具的通用规则

 

载具分为两种:机械类载具和动物类载具。

 

我们将使用机械类载具统称为驾驶载具进行战斗,将使用动物类载具统称为骑乘战斗。

 

载具的本质:载具本质分为自然、科技、魔幻,特异四种。

自然本质一般就是战马,或者制造出来的现实世界存在的生物。

科技本质可以制造,但容易遭到影片的科技无效,一般是指使用科技手段制造出来的机械类载具。只要载具有用到超自然的部分,它便不再是科技载具,例如,高达是科技载具,但是使用精神力框架驱动浮游炮的Z高达不是。

魔幻本质可以是源自魔幻本质世界的载具,可以是机械类的(如龙神丸)也可以是生物类的(如梦魇马)。

特异本质是指所有非魔幻和科技本质的载具,比如使用精神力框架驱动浮游炮的Z高达。

 

 

驾驶载具进行战斗:

 

【物体】:除非另有说明,否则载具一般被视为物体而不是生物。
【载具封闭】:除非另有说明,否则除了轻型载具之外的载具一般是封闭的,它具有【封闭】特性,数值相当于它的装甲值,载具外的生物对载具内的生物既没有视线,也没有效果线,反之亦然,因此绝大多数效果,无论是否有益,是无法隔着载具影响到驾驶员的。

【独立】:除非另有说明,否则驾驶员的能力和载具的能力基本无关,除非该能力或载具有特殊说明,否则驾驶员能进行二刀连击既不意味着他可以用载具这么做,也不意味着那个载具能这么做,使用载具进行生理技能相关判定时,无论原本使用什么技能,现在总是使用驾驶技能来判定。

使用载具上的武器进行攻击,一般来说并不视为人物所进行的攻击检定(因此,为人物的攻击检定提供加值的效果并不会产生作用——除非明确提出可以对载具生效),也不视为使用枪械射击(因此“枪侠”称号、“枪斗术”或类似能力无效),虽然其在进行检定时可能使用枪械技能作为关键技能以决定其DP与附加成功。但无论如何,单纯为相关技能检定或相关属性检定提供加值或减值的能力仍然会对其产生效果。

【供能】:除非另有说明,否则D级载具可以用一个标准能量电池或同等分数的燃料来驱动一天,C级载具需要大型能量电池或同等分数的燃料来驱动一天,B级载具需要一块核融能量电池来驱动两天,A级载具需要一块核融能量电池来驱动一天,S级载具视为有无限动力源,无需额外支付。

【固定速度】:影响移动速度的能力无法影响载具速度。

使用载具进行移动不视为人物本身的移动,因此无法受相应的能力影响。(举例来说,身法效果无法对使用载具进行移动产生影响,也无法因载具的移动获得影响).

【伤害上限】:载具武器的伤害上限不按照“战斗规则”而是所有都为其武器伤害*3,其武器所附带的附加成功皆不计入伤害上限。

【燃料与弹药】:若载具中包括需要分数和/或支线购买的燃料或武器弹药,则在购买载具的同时会附赠有装满的燃料和相当于最大载弹量的弹药,在此之外的部分需自行购买。

 

机械类载具的基本属性:

【体积】:载具的体积一般根据原典大小对照设定,载具通常是原本就被设计成较大的人造物,在考虑体积带来的效应时获得一定优势,载具的体积每比1010点(到达20,30,40以此类推)则在基础防御上-1,在护甲值上+1。若载具体积高于10,则使用载具武器攻击体积小于10的目标时,每比101点,就承受-1DP减值,这类由于体积差异引起的减值只承受一次,因此即使体积50的扎古用对MS用火箭筒轰击体积5的人类,也只承受-5减值。

【结构值(生命)】:结构值(生命)表示载具在被摧毁之前能承受的最大伤害。
【装甲值】:装甲值相当于载具在防御上的天生防御,会受到破甲效果影响。

【硬度】:硬度表示载具抵挡伤害的能力,1点硬度则可以抵消1点单次攻击的伤害,破甲在穿透装甲值的同时会穿透等额硬度。

【速度】:速度表示载具的最大移动速度。

【加速度】:加速度表示载具每回合能提供的速度,一般总是最大速度的1/5,在最大速度提升时同步等比例提升。

【机动性】:即使是地面载具通常也无法像人一般转动自如,因此地面载具和飞行单位一样具有机动性,灵活性会影响载具的移动方式,也会改变载具的基础防御。载具的标准灵活性为普通。

【出力】:载具的出力表示载具所能提供的最大力量,驾驶员使用载具的行为若依赖力量进行(例如近战攻击,冲撞,擒抱等),则驾驶员能应用的属性值不超过载具的出力,包括附加成功。

【机动(限界)】:载具的机动表示载具所能提供的最大敏捷,驾驶员使用载具的行为若依赖敏捷进行(例如反射和基础防御等),则驾驶员能应用的属性值不超过载具的机动,包括附加成功。

 

机械类载具的三豁免:

强韧豁免:由于载具的耐力值为-,所以载具免疫所有需要强韧豁免的检定,并且若其对非生物也有效的话,直接将硬度作为强韧结果。

反射检定:载具的反射为驾驶员敏捷与智力中较低者(并且无论如何数值无法超过机动)+驾驶(对应载具类型)
意志豁免:由于载具的决心值和沉着值皆为-,所以载具免疫所有需要意志豁免的检定。若针对驾驶员,则驾驶员使用其意志进行豁免。

 

特殊:若你在主神空间通过正常方式购买机械类载具,则你可以获得一个对应的变形胶囊,这个变形胶囊自动与该载具绑定。如果是自行制造或者其他方式获得载具,则无法获得胶囊。

 

没有注明出力、机动、限界的载具以及战斗机器人若需要用到出力或者机动则遵守以下:

D级载具,出力6,机动/限界6

C级载具,出力11,机动/限界11

B级载具,出力16,机动/限界16

A级载具,出力21,机动/限界21

S级载具,出力31,机动/限界31

 

机械类载具分为轻型载具,重型载具与战斗机器人三种。

 

轻型载具

轻型载具一般具有以下特质:

只需单人就可操纵驾驶。除了驾驶员外最多携带12名与驾驶员同种族或更小的生物。

拥有非载具封闭(正负特性)特性:不具备【载具封闭】特性,驾驶员和乘客可以直接受到攻击,采用他们自身的防御能力。

你可以使用载具之外的移动方式,此时载具被视为你所携带的物品,你必须用相应的携带方式并具有足够的力量。

基本防御:载具的基本防御为驾驶员敏捷与感知中较低者(而且不能超过机动,这称为“限界”),获得传奇敏捷与传奇感知之和的防御附加成功。

你无法使用轻型载具进行擒抱,闯越,摔绊,冲撞,虚招,格挡,全力防御,全力攻击等动作。

 

重型载具

重型载具一般具有以下特质:

往往需要多人才能使用其全部功能。并且可以搭载很多乘客或运载大量货物。

可以为驾驶者提供完善的防护。

你无法在身处载具内时用自身的移动方式移动带着载具移动。

基本防御:载具的基本防御为驾驶员敏捷与感知中较低者,(而且不能超过机动,这称为“限界”),获得传奇敏捷与传奇感知较低的防御附加成功。

你无法使用重型载具进行擒抱,闯越,摔绊,冲撞,虚招,格挡,全力防御,全力攻击等动作。

 

战斗机器人

战斗机器人下特质:

一般来说只需单人即可操纵驾驶,并且无法携带更多乘员。

可以为驾驶员提供完善的防护。

战斗机器人的防御能力取决于驾驶员的本身能力,但亦有其性能上限。

你无法在操纵战斗机器人时,使用本身具有的移动方式携带战斗机器人移动。

战斗机器人的基础防御值为驾驶员的敏捷感知值取低,再加上他驾驶技能等级的一半,获得传奇敏捷,传奇感知与正常驾驶技能附加成功之和的防御附加成功。战斗机器人的基础防御值不能超过它的机动值,这称为“限界”。

你可以使用战斗机器人进行擒抱,闯越,摔绊,冲撞,虚招,格挡,全力防御,全力攻击等动作。做这些检定时,若需要计算属性,则属性全部改为智力,并且不得超过机器人的出力或者机动(全力攻击和冲锋计算变为出力),这称为“限界”,使用的技能变为原本技能与驾驶技能中的较低者。

 

驾驶机械载具的常用动作:

 

特殊动作:

 

轻型载具和重型载具的驾驶相关:

载具的速度需要在每回合开始时决定。

在载具回合开始时先进行“维持速度”判断。然后人物确定是否“加速”还是“刹车”。完成检定后,则进行“拐弯”判断。之后载具将按照设定好的情况开始行动,在行动的过程中,若角色还有剩余动作则可以继续行动。

 

加速:以一个移动动作,进行一个敏捷智力取低+驾驶(对应载具类型)的检定。若有成功,则可以使载具本回合移动速度提高一个加速度,成功数每再有3,则可以使载具本回合的速度再增加一个加速度,最高达到其基本速度。

进行此动作则无法进行“刹车”动作。

 

维持速度:载具会始终维持在上轮的速度保持不变。若载具的速度超过其速度的一半,在此之后,驾驶者每回合开始时都要进行一个敏捷智力取低+驾驶(对应载具类型)的检定,若没有成功,则载具本回合的移动速度降低一个加速度。

刹车:以一个迅捷动作,进行一个敏捷+驾驶(对应载具类型)的检定,每一个成功数可以使载具下一轮或者当轮的移动距离减少一个加速度的数值,最多减少到0

进行此动作则无法进行“加速”动作。

 

拐弯:

载具每回合速度决定好后,载具会以该速度进行直线移动,这无需动作。若你需要改变当前方向(包括绕过某个目标),则你可以花费一个迅捷动作,本迅捷动作支付意味着你本回合可以遵循自己载具的机动性改变任意次方向,而不是每次改变方向都支付一个迅捷动作。

 

紧急规避:以一个标准动作,你驾驶的载具本轮防御增加相当于你驾驶技能的闪避加值,反射豁免检定获得等额的闪避加值。

 

战斗机器人:

战斗机器人如同人物一般进行动作。

战斗机器人以一个移动动作只能移动其速度的一半。

 

通用动作:

 

进入载具:对于体积不高于10的载具而言,你在载具边进入和开始操作载具分别是一个移动动作,对于体积高于10的载具而言,每比1020点,额外需要一个移动动作。

 

使用载具上的武器进行攻击:操纵载具的每一组武器进行攻击都是标准动作。使用载具的武器进行攻击所需的技能为相关技能与驾驶员的驾驶技能中的较低者。关键属性为驾驶员的敏捷和智力中的较低者。

 

碾压/撞击:载具在移动途中若遇到障碍物,障碍物体积高于载具一半时触发撞击,否则触发碾压。无论撞击还是碾压,对同一个障碍物一回合中只生效一次。


撞击:载具和障碍物同时受到当前速度/10的坠落伤害(因此上限20点),这个伤害无视载具的护甲值,但载具的硬度如常生效,载具中的乘员受到载具受到伤害一半的物理严重伤害。

障碍物若是活物,其可以以反射豁免减少伤害,每有3点成功豁免1点伤害。若其用反射豁免减少了伤害,则载具也减少等额伤害。

然后双方进行力量/出力+驾驶的对抗检定,若目标失败,则目标被撞退他失败数/米,若你失败,则你立即停止。

同样,若撞击对象也拥有速度并且打算对撞,则将双方的速度相加计算撞击伤害,然后双方进行力量/出力+驾驶的对抗检定,失败方被胜利方撞退他失败数/米。

撞退时。若失败方无法后退,则每有1米差值再对失败方造成1点物理严重伤害。

最后,载具撞击完毕后当前速度变为0


碾压:障碍物受到双方体积差的坠落物伤害(因此上限20点),障碍物若是活物,其可以以反射豁免减少伤害,每有3点成功豁免1点伤害。

若载具最终停留在被碾压的障碍物上,且对象减少的伤害不到一半,对象视同被擒抱并压制,要脱离擒抱,难度相当于载具的体积值。

 

机械类载具爆炸与瘫痪

当载具的生命值归0时,驾驶员需投掷一个机运骰,若成功,则该载具进入瘫痪状态。若失败,则该载具会在1D10后发生爆炸。

瘫痪状态下的载具失去任何动作和效果,失去基础防御,闪避防御,洞察防御,格挡防御,但是可以回收,且不会爆炸,其在瘫痪状态每次收到攻击都需投掷一次机运,若出现大失败,则依然会爆炸。

当载具爆炸时,对载具周围,包括其内部,所有目标造成等同于该载具结构值上限的范围伤害,范围为载具体积/米,范围内所有目标可以通过反射检定来豁免。而对此时还在载具内的单位无法进行反射豁免。

爆炸后的载具无法回收,彻底报废。

 

对付载具:

 

攻击机械类载具的特定位置:

从外部攻击油箱(动力炉等装置):首先花费一个整轮动作观察其要害的位置,使用你的智力+科学进行判定,根据载具的图纸支线等级你的属性和科学技能必须达到制造的前置要求。

DC为该载具的支线等级*分数/500小数点向上取整,无支线物品自动成功。若成功,则你发现敌人的要害,你可以承受5点特性部位减值来发动正常攻击。若成功造成伤害则投掷一个机运骰,若结果成功,则无视该载具剩余生命值,且该载具无需爆炸检定直接被摧毁并爆炸。若你已经解读过该载具的图纸,则无需进行判定即可知道要害。

 

从外部攻击驾驶员:

首先花费一个整轮动作观察其要害的位置,使用你的智力+科学进行判定,根据载具的图纸支线等级你的属性和科学技能必须达到制造的前置要求。

DC为该载具的支线等级*分数/500,小数点向上取整,无支线物品自动成功。若成功,则你发现敌人驾驶员的位置.进行此攻击远程武器必须拥有【贯穿】特性,近战武器体积必须超过4. 你可以承受5点特性部位减值来发动正常攻击,驾驶员在这次防御中额外获得载具的护甲作为额外的盔甲加值,并获得载具的硬度作为额外的减伤能力。若你已经解读过该载具的图纸,则无需进行判定即可知道要害。

 

在载具内战斗:

有些大型的载人载具可以让敌人从外部破坏,然后进入其内部进行作战。

只有伤害模式为【爆炸】或【挥砍】或【钝击】的武器才可以成功破坏外部装甲。破坏外部的装甲是一个攻击动作,正常投掷攻击骰,但是并不真正的造成伤害,当造成的最终伤害超过其载具的装甲值时,每超过1点则造成一个体积1的缺口,最大不超过你的武器体积(如果使用肉搏攻击,则不超过你的人物体积)。

进去之后,玩家可以通过破坏其内部结构来破坏其载具。如同外部,但是无视其载具的基本防御。且载具本身无法再对该单位进行任何意义上的攻击。载具内部有敌人的场合,如常进行战斗。

 

 

骑乘战斗

 

你的坐骑将在你的先攻位上行动,坐骑与你分别具备自身的迅捷动作,移动动作和标准动作。然而你每回合必须花费迅捷动作来操控你的坐骑。

你在你的回合可以同时使用坐骑和你的动作来进行动作,由于你骑乘该坐骑,所以当该坐骑的移动时会同时带你一起移动,并且这只需要坐骑使用它自己的对应动作。

由于你处在骑乘状态,你的部分行动受限,若无特殊说,你无法使用身法。

骑乘战斗没有特殊说明的动作则与基础战斗动作相同。

 

请注意:若你将你的队友或者其他某些生物作为“坐骑”来使用的话,ST有权修改某些规则以适应你们的行动。

 

骑乘战斗的常见动作:

 

上下坐骑

上下坐骑通常是一个移动动作。

你可以通过一个敏捷+动物沟通(骑术)的检定,DC5,若成功,则可以以一个迅捷动作上下坐骑。

 

骑乘冲锋

骑乘冲锋会使用你和你的坐骑同时消耗一个整轮动作。

如果你的坐骑发动冲锋,那么你坐骑的防御会承受因冲锋而带来的减值,并且在冲锋后其攻击获得增强加值,如同“冲锋”一般。

如果你在坐骑冲锋后发动攻击,那么你也可以获得等额的近战攻击增强加值。但是这不会减少你的防御。

 

拣起物品

拣起物品是一个移动动作。

你可以在坐骑移动的过程中拣起物品。

但是当你高高坐在坐骑上时, 想从地上抓起东西通常很难,需要通过一个DC等于坐骑体积的敏捷+运动(平衡感)检定,若成功则拾取成功,若失败且成功数低于DC的一半,则骑手落马。


骑手落马

如果骑手落马,则根据高度(一般通过坐骑的体积计算)+3米计算坠落伤害,可以反射豁免,如同坠落伤害规则。

无论如何,只要你受到1点坠落伤害,则你都会处在倒地状态。
当你坠马时载具在飞行,根据你的高度你要承受相应的坠落伤害并进行相应的抵抗。

如果你在坐骑上失去意识,你有50%的几率会继续留在鞍上,否则你将如常坠落。

在失去骑手以后,你的坐骑会立刻脱离战斗,除非其有自我战斗意识。

 

坐骑倒下

如果你的坐骑倒下,那么“骑手落马”。

 

受到特殊攻击

当你在骑乘状态时,对手只能以你或者你的坐骑为擒抱,摔绊,冲撞的目标,使用你自身的属性与对手进行对抗。

当你在骑乘状态时你或你的坐骑被擒抱、摔绊、冲撞(如果可以的话)时,体积均视为骑手体积+坐骑体积。

若你或者你的坐骑被摔绊、冲撞成功时,你会“骑手落马”。

当你被擒抱时,则你进去被擒抱状态,若此时你被对手移动,则你会“骑手落马”。

当坐骑被擒抱时,你会“骑手落马”。

 

施法

你在骑乘状态施法,需要进行专注检定。

 

操纵载具进行跳跃

这会消耗骑手一个移动动作,然后视作坐骑移动中的一部分。

坐骑如常进行跳跃检定,然而骑手进行一次敏捷+动物沟通(骑术)的检定,DC2,若失败,则“骑手落马”。