Previous topicNext topic
Help > 规则部分 > 战斗相关 >
不良状态

不良状态 :

是指人物正处于某种负面的效果之中,这些效果一般会在一定的情况下带来减值,这称为不良状态。

 

不良状态是一种状态:

当人物处于该状态下,会获得某些特定的固有效果。

有些固有不良状态无需计算,获得之后,人物会立即受到该固定效果的影响。诸如:定身,震慑,浮空等。

而另一些不良状态则根据不良状态点数进行计算,此时角色会根据其身上的不良状态点数从而获得某些效果的影响。

不良状态点数一般有一个数值或者一到两个属性作为关键抵抗属性,根据不良状态点数与关键抵抗属性的关系,我们将不良状态点数分为三个等级:

轻度不良状态:不良状态点数小于关键抵抗属性时,称之为轻度不良状态。此时不良状态点数仅仅会妨碍人物的某种行为,使他做得不那么好,例如看不清东西、抓不稳剑。此时不良状态点数仅仅在某些方面让人物获得减值。

重度不良状态:当不良状态点数大于关键抵抗属性中的一个或者两项中的较高者时,就会进入重度不良状态。此时不良状态可能会额外带来某种特定的不良状态,使使人物完全失去某方面的能力,使他无法做某些事,等等。例如使他看不到东西、手无法握住东西等。进入重度不良状态之后,如无特别说明,则人物依然要受到轻度不良状态所描述的减值。

毁灭性后果:当不良状态点数大于关键抵抗属性中的一个或者两项中的较高者的两倍时,会带来毁灭性后果。此时,人物会永远失去某种能力、进入极端的异常状态,比如失去眼睛,失去耳朵等,本状态无法借助自然回复和一般的治疗来治愈,只有一些高级特殊能力、或借助主神,特殊能力才可以恢复。

注意:当不良状态点数恢复到关键抵抗属性之下时,重度不良状态回复为轻度不良状态。

   

 

复数不良状态:

除非特别说明,否则复数个同名不良状态点数不会叠加,在同一时间内取其最高者。但是,每个不良状态点数单独存在,需要分别解除或抵抗。

若为复数且不同的不良状态点数造成的效果叠加。 

某些效果可能是由一个不良状态带来的另外一个不良状态,如一个角色受到了溺水诅咒,这是一个诅咒,但是产生的效果是使角色进入窒息不良状态。这种情况下,当诅咒结束时,窒息效果一同结束。

 

某些效果来源可能会同时造成多种不良状态,若没有特殊说明,则针对每个不良状态需要分别进行豁免。

若受该效果影响的人物对该效果中的某一种不良状态具有抵抗加成,则仅对对应的不良状态生效。

消除该效果带来的不良状态而非其效果本身时,则只要人物身上还有本效果带来的不良状态存在,则本效果就没有结束。

 

由于有一些效果可能是拥有复数的来源,如魔法毒素,其既是魔法又是毒素。这种情况下,若人物仅对该效果中的一个来源有加成,则加成也生效,如果所有来源都有加成,则这些加成不叠加,只取高者。但是只有人物对该效果所属的所有来源都免疫时,才免疫该效果。

 

不良状态点数的计算:

不良状态一般分为可叠加与不可叠加2种。少数的不良状态只有一种。

 

可叠加的不良状态与不可叠加的不良状态需要分开计算,例如玩家A先受到了10点不可叠加的恶心点数,再受到8点可叠加的恶心点数,他的计量槽应该写成如下格式:

恶心点数(不可叠加):10

恶心点数(可叠加):8

这时生效的恶心点数为10点。依据这个数值判断减值。

当他休息了15分钟并且进行了一次豁免,其可以按照自己的意愿扣除不良状态,其选择扣除了5点不可叠加的恶心点数后,他的数值为:

恶心点数(不可叠加):5

恶心点数(可叠加):8

这时生效的恶心点数为8点。依据这个数值判断减值。

如果他再受到4点不可叠加的恶心点数,由于数值不超过当前的不可叠加恶心点数(5点),这些恶心点数不会生效,但是如果他正在休息,那么15分钟的短休息会被打断,需要重新开始计时。

接下来如果他受到3点可叠加的恶心点数,数值会变成:

恶心点数(不可叠加):5

恶心点数(可叠加):11

现在生效的恶心点数是11点。

 

特殊的是,如果一个能力可以让目标身上的不良状态点数直接增加,则增加的范围为目标身上所有符合要求的不良状态点数。

如:霜冻:使用本武器对目标成功造成伤害后,若目标有冻结点数,则可以将其冻结点数增加2点。

这种情况下,目标身上所有的无论可叠加不可叠加的不良状态点数,全部增加2点。

 

抵抗不良状态:

一般情况下,不良状态可以被抵抗:

不良状态产生时,无论是直接产生固有不良状态,还是产生不良状态点数,若没有说明则一般是允许进行对抗的。此时人物可以无需动作进行一次对抗判定,若对抗成功则不会受到影响,每个可以造成不良状态的能力都会有具体的对抗说明。

特殊的是,如果对抗判定没有特别的定义,那么使用该不良状态关键抵抗属性中较低者+求生(自我保护)来进行豁免。

 

 

忍耐不良状态:

除了抵抗不良状态,你还可以选择在你身上拥有不良状态点数时忍受不良状态点数。

你只能忍受不良状态点数,而不能忍受固有不良状态。你忍耐不良状态并非消除你受到的不良状态点数,而是暂时压制它。在判断其点数多少时,忽略你忍耐的那一部分。

但是请注意,一旦你忍耐后的不良状态点数超过了你的关键抵抗属性中的一个或者两项中的较高者的二倍时,则你原本忍耐的不良状态点数立即翻倍计算并立即生效。你针对一个不良状态点数所能忍受的上限为该不良状态关键抵抗属性中的一个或者较高者上的附加成功数+1

 

不良状态点数的恢复:

每种固有不良状态都可以通过某种方法来消除,对应的消除方法会写在造成该效果的能力上,若没有说明则默认为“固有不良状态”规则中描述的方法。

同时,若一个固有不良状态会带来不良状态点数,则该不良状态点数在解除固有不良状态后会立即恢复。否则无法减少。

若为不良状态点数,如果没有特别的说明,一次15分钟的短休息能够使人物针对身上的一项不良状态点数获得一次豁免的机会,如同“抵抗不良状态”规则。

若不良状态点数带来的重度不良状态效果为固有不良状态,则当对应的不良状态点数下降后,其固有不良状态自动消除。

 

 

 

固有不良状态的类型:

每种不良状态都有可能由一种以上的原因引起,不同的原因属于不同的类别。所有的固有不良状态在判定某些能力时皆视为重度不良状态。

 

变形

变形是一种改变生物或物体自身形态或结构,或将构成它们身体的物质变化为另一种,从而对生物或物体的活动或正常状态造成阻碍的效果。

变形能力分为自身能力和他人能力改变,自身能力改变诸如狼人变身,狂战士变身等。而他人能力改变则诸如魔法-变形术等,所有的变形能力会有【改变形态】关键词。

免疫变形的能力会免疫所有他人能力改变的变形,而自身能力的变形能力不会受到自身免疫变形能力的影响。

 

毒素

毒素是指有特殊作用的物质进入人体而产生的效果,或者是超自然力量、魔法等以这种形式生效。一般意义上,这一范畴包括了蛇毒、砒霜、大麻、酒精,甚至香烟也可算在内。即使是无害的药物或普通的兴奋剂,其负面影响也可以归入此类。

除非特别说明,否则不死生物,虚体,构装体,元素生物,没有新陈代谢的怪物等会免疫自然本质的毒素。

大部分毒素有四种摄入方式,其为呼吸、食用、接触、伤口。

呼吸:空气中吸入即会产生效果,没有呼吸系统的生物免疫这种摄入方式。处于窒息状态下的角色在对抗呼吸毒素获得10DP完美加值。

食用:必须由受害者服下才会产生效果,没有消化系统的生物免疫这种摄入方式。

接触:碰触即会产生效果,也可以通过食用或伤口来影响生物。如果针对一次带有毒素的攻击,攻击方没有命中,则防御方不会受到接触毒素的影响。

伤口:受害者必须由外表皮露出的伤口与毒素接触才会产生效果。如果针对一次带有毒素的攻击,人物没有受到任何伤害,则人物不会受到伤口毒素的影响。

当然我们不排除某些丧心病狂的超自然毒素拥有非同寻常的摄入方法,这种情况下,该毒素会自己写明。

一般毒素自身会说明自己的消除方法。

 

附身

附身效果是指灵体,虚体,妖怪或者类似能力的生物寄居于人体或物体之内,从而造成破坏的效果。

除非特别说明,否则附身者与寄主视为一体,任何攻击附身者的效果都视为攻击寄主,但是攻击寄主不代表可以有效攻击附身者。

有些附身者只能寄生于特定的寄主身上,并且大多数附身者只能产生一种或几种特定的效果。

所有附身都拥有某些特定的效果,每个带来附身的能力都会有对应的说明。

一般情况下,每个附身能力会说明如何消除。除了自身的说明之外,还可以被驱散,解除魔法,解除特殊能力,解除诅咒等能力消除。如需要对抗,则驱散者进行对应的驱散能力检定对抗目标施展附身的能力检定,若没有对应的能力检定,则附身者使用意志对抗。若驱散者成功,则附身状态消除。

所有的附身能力会有【附身】关键词。

 

幻象、幻觉
幻象是指某种虚假的形态、感觉或实际上不存在的事物对人物造成的影响,人物也可能因为自身或者某些能力的原因产生幻觉,这也是一种幻象。

有的幻象不论观察者存在与否,始终客观存在的,虽然有的只对特定的人物产生幻觉。但是,幻象(幻觉)并不是一个影响心灵的效果。

幻象所带来的效果多种多样,一般而言,幻象都具备持续时间,并且每个幻象都会有对应的说明。

幻象只有两种方法可以消除,一种是看破,一种则是解除。

看破幻象的方法一般在对应的幻象中都有说明,除此之外,免疫幻象和真实视觉都具备看破幻象的能力,只有看破幻象的单位才会不受幻象影响,针对看破的目标幻象持续的效果立即结束。

解除幻象的效果,则必须先意识到这是一个幻象,然后可以使用驱散,解除魔法,解除特殊能力等能力消除。如需要对抗,则驱散者进行对应的驱散能力检定对抗目标施展幻象的能力检定,若没有对应的能力检定,则施展幻象者使用意志对抗。若驱散者成功,则幻象的持续时间立即结束。

所有的幻象能力会有【幻象(幻觉)】关键词。

 

疾病

疾病效果包括了现实中的疾病及其幻想和恐怖版本,以及一些只存在于幻想世界中的效果,也包括了寄生虫、异形幼仔、ZONAPHA症等异物寄生效果。

除非特别说明,否则不死生物,虚体,构装体,元素生物,没有新陈代谢的怪物等会免疫自然本质的疾病。

当然某些疾病只会影响特定种类的对像,其他种类免疫此类疾病。不幸的是,除非有特别说明,否则所有疾病都会影响人类或以人类为蓝本的生物。

大部分的疾病是可以通过三种方式传染:其为呼吸,体液,接触
呼吸:呼吸传染代表着健康的人处于该疾病病毒传播的空气中,没有呼吸系统的生物免疫这种传染方式。处于窒息状态下的角色在对抗感染疾病的检定中获得
10DP完美加值。

体液:体液传染代表着健康的人的体液碰触过拥有该病毒的体液。

接触:接触传染代表着健康的人碰触过染病者。

当然我们不排除某些丧心病狂的超自然疾病拥有非同寻常的传染方法,这种情况下,该疾病会自己写明。

一般疾病自身会有说明自己的消除方法。

 

诅咒、魔法

诅咒和魔法是一种强大而凶猛的超自然力量,它时常来自于强大的超自然存在。

诅咒和魔法皆为魔幻本质。

诅咒和魔法所带来的效果多种多样,一般而言,这种效果都拥有持续时间,并且每种诅咒和魔法都有自身说明。

除非特别说明,否则魔法和诅咒不会自然消除,大部分在持续时间到了则会立即结束。而有些特殊的诅咒和魔法会有自身的消除方法(如青蛙王子)。除了这些方法之外,诅咒和魔法还可以被驱散,解除魔法,解除特殊能力,解除诅咒等能力消除。如需要对抗,则驱散者进行对应的驱散能力检定对抗目标施展诅咒和魔法的能力检定,若没有对应的能力检定,则施展者使用意志对抗。若驱散者成功,则诅咒和魔法持续时间立即结束。

需要注意的是,所有法术带来的效果皆为“魔法”。所有专业中有“诅咒”的法术皆为诅咒。

 

影响心灵

影响心灵是指某种直接作用于心智的能力,例如强烈的暗示、精神控制等。

影响心灵只能作用于拥有完整心智属性的生物。所以,一般而言,除非特别说明,没有独自判断能力的存在(自动机器)、没有自我的存在,以集群智慧存在的群体的单一个体免疫影响心灵的效果。

影响心灵的能力基本包括以下方面:

暗示:受到心理暗示,得出某一件事的结论,忽略某个目标,达成某个事情。如暗示术。

胁迫:心灵受到强烈的影响,从而改变对一件事的结论,强行改变行为习惯和行为轨迹。如嘲讽。

控制:心灵被完全控制,从而去执行某个命令,改变自身的做法。如奴役术。

需要注意的是:除了上述效果之外,造成以下所有效果的能力默认为“影响心灵”的能力。

造成魅惑点数或者迷情状态,造成情绪异常(沮丧-厌世,亢奋-狂躁,恐惧-惊惧),造成精神伤害,造成士气加值,造成士气减值。

除非特别说明,否则心灵效果不会自然消除,大部分在持续时间到了则会立即结束。而有些特殊的心灵效果会有自身的消除方法(如教皇幻魔拳)。除了这些方法之外,根据造成该心灵效果的能力来源,某些特殊能力可以消除心灵能力。

如魔法造成的心灵效果,则可以通过解除魔法来消除。

此时,解除者使用自己解除能力的检定对抗目标施展心灵效果能力的检定,若没有对应的能力检定,则施展者使用意志对抗。若解除者成功,则心灵效果的持续时间立即结束。

 

措手不及

措手不及是指人物没有办法及时做出反应。

只有突袭轮、先攻顺序、以及特殊能力才会造成措手不及不良状态。

在措手不及的状态下,人物将失去基础防御,闪避加值,洞察防御和格挡防御,并且不能使用反射动作。

措手不及是一个相对状态,在人物ABC三者间,可能BA处于措手不及,但对C并无此状态。

一般而言,每个造成措手不及状态的能力都有说明其措手不及的持续时间,若没有说明,则若该措手不及是由于自身原因造成的,如被突袭等,持续1轮或者到自己回合开始时结束。若该措手不及能力是由其他目标造成的,则若为攻击附带能力,则持续一次攻击,若为其他特殊能力,则持续到该目标回合结束后结束。

 

无助

无助状态下的人物没有自我保护的能力,任人宰割。

无助状态下的人物失去所有的动作,同时失去基础防御、闪避防御、洞察防御,格挡防御。

人物可以对无助状态的目标进行致命攻击。

无助状态不会自己产生,一般情况下都是由某种不良状态所带来的。

所以当带来无助状态的不良状态消除时,无助状态一并消除。

 

浮空

浮空是指人物被一记重击打上天的状态。

浮空状态的人物无法移动,基础速度降低到0,失去所有基础防御,闪避防御与格挡防御。

浮空状态下的人物如果在没有保护的情况下落地,需要如常承受坠落伤害。

一般而言,每个造成浮空状态的能力都有说明其浮空状态的持续时间,若没有,则浮空状态持续到目标轮开始时结束。

 

倒地

倒地是指人物倒在地上的状态。

倒地状态的人物爬起来需要一个移动动作。

倒地状态的人物无法正常移动,若没有蛛行术或者完美飞行能力,则其只能在地上爬行,参考攀爬规则,直至爬起来。

倒地状态的人物受到远程攻击以及对抗范围伤害的反射豁免检定获得2DP环境减值。

倒地状态的人物受到近战攻击时防御受到2点环境减值。

 

震慑

震慑是一种大脑一片空白的状态。

震慑状态下,人物失去所有的动作,若人物手中持有物品,他会松手。

但是震慑中的人物保有自我保护的本能,因此不视为是措手不及或无助状态。

一般而言,每个造成震慑状态的能力都有说明其震慑状态的持续时间,若没有,则震慑状态持续到目标轮开始时结束。

 

窒息

状态下的人物无法呼吸。

由于大部分生物都需要呼吸,包括植物,所以只有不具备呼吸系统的生物免疫窒息不良状态。

当然每个生物呼吸的强度和频率都不尽相同,所以窒息对其影响也不相同。在此只对以人类或者以人类为蓝本的生物进行说明。

窒息后的生物其每点耐力值可以正常行动5轮。超过这段时间之后,每轮都要进行一个耐力检定,基础DC1DC每经过1轮再加1,并且此时人物的生理系相关检定受到相当于DC值的无名减值,同时只要有任何一轮检定失败,人物就会开始进入呼吸停止。

呼吸停止的第一轮,人物进入昏迷不良状态,视为冲击伤害填满人物的生命值(但生命值不会有任何变化)。第二轮,进入濒死阶段,视为冲击伤害全部转为严重伤害(但生命值不会有人物变化)。第三轮,所有严重伤害转为恶性伤害(若没有特殊能力,此时人物死亡)。第四轮,若人物第三轮没有死亡,则此时人物死亡。

人物可以通过闭气主动进入窒息状态,这是一个自由动作。

窒息中途可以终止窒息,每正常呼吸一轮,则你窒息的持续时间视为恢复1点耐力值的持续时间。

例:耐力值3点,你正常行动为30轮,此时你已经窒息13轮,还剩下17轮,然后你恢复正常呼吸1轮,之后你还可以行动27轮。

一般而言,窒息效果除了自愿之外,还可能通过环境(比如溺水)或者某些特殊能力造成。窒息的持续时间若为环境造成,则脱离环境后窒息自然结束。若为某些特殊的能力造成,则持续时间该能力会说明。

 

上瘾

上瘾是指人物无法离开某种刺激的状态。上瘾的成因本身未必有害(也许还会带来一时的好处),但发作期会带来不同的后果。

上瘾的流程一般为:接触上瘾源-经过满足期-经过发作期,表现禁断症状(反复若干次)-戒断。

上瘾源:导至上瘾的原因。现实中常为药物,但也有心理疾病导至特定事物上瘾的例子。

满足期:接触上瘾源之后会持续一段时间,人物感到满足,并获得上瘾源的直接影响。上瘾源的分类各不相同,若人物对某种分类有抗力,则可将抗力加到禁断症状的抵抗判定上,免疫某种分类者不会受该分类的上瘾源影响,但如果某种原因使人物产生了相应上瘾源的上瘾症,则他依然受禁断症状的影响,而且无法获得满足。

发作周期:满足期结束之后,经过一个发作周期,就会产生禁断症状。人物如果在对抗禁断症状的判定中失败,则会不顾一切地寻找上瘾源,想要获得满足。

禁断症状:发作周期后不使用上瘾源的话,会产生禁断症状,一般是不良状态点数,持续时间为发作周期的一半。玩家需要投一个忍耐判定(一般是强韧或意志)来抵抗这种症状,成功数不会减少不良状态点数,但成功数高于不良状态点数的话,就忍耐住了寻找满足的冲动。(如果有多种不良状态,以点数最高者计算)每经过一个发作周期,或每经过一次满足期,下个发作周期的禁断症状点数要+1

戒断时间:戒断一种上瘾源所需要经过的时间或发作周期数。

戒断:人物经过数个发作周期之后,如果一直没有使用上瘾源,则成功戒断,此后不会再受禁断症状的困扰。但如果在戒断前使用上瘾源,则戒断时间重新开始计算,并且增加一个周期。

 

放逐

放逐是由于某种超自然的原因将角色暂时放逐到了空间的狭缝中。

一般而言,放逐是一个空间效果。

在放逐的状态下,角色失去所有动作,失去基础防御,闪避防御,洞察防御和格挡防御。无论如何,角色在放逐状态下不会受到任何能力的影响,包括不限于增益能力,减益能力,伤害,撞击,碰触,除非有特殊说明,否则哪怕是空间能力也无法影响被放逐的生物。但是之前目标身上已经存在的能力的持续时间如常计算。并且被放逐的目标可以在原本的位面中被正常观测。

同时,放逐时,虽然角色失去所有动作,但是若目标在空中,也不会坠落。

放逐一般都是由一种超自然能力带来的,其持续时间会在对应的超自然能力进行说明。

 

禁锢

禁锢是由于某种超自然的原因将角色固定在了这个空间中的某一个点上。

一般而言,禁锢是一个空间效果。

在禁锢的状态下,角色的基础速度变为0,无法移动,但是这不代表角色失去移动动作。

虽然角色的基础速度变为0,但是若目标在空中,也不会坠落,这是因为其被禁锢在了本空间中的一点上。若此时目标被强行移动(如被撞开),则其对抗该强制移动能力的对抗检定获得20点附加成功,并且移动他视为移动一个二十倍重量的物体。

禁锢一般都是由一种超自然能力带来的,所以其不会自然消除,其持续时间会在对应的超自然能力进行说明。

 

沉默

沉默是由于某种超自然的原因使某一个目标无法发出声音,或者一个区域无法发出声音。

在沉默状态下,角色无法使用任何带有“语言”“声音”的能力,任何与“声音”相关的检定自动失败。如演奏,施展带有“语言”成分的法术,调查(聆听)沉默目标所发出的声音等。

沉默不会影响已经生效的带有“语言”或者“声音”成分的能力,但是若该能力需要继续使用“语言”或者“声音”来进行维持,则持续时间立即结束。

若沉默的是一个目标,则该目标进入沉默状态,若沉默的是一个区域,则所有在沉默持续时间内进入该区域的目标全部进入沉默状态,但是一旦离开,则沉默状态消除。

沉默一般都是由一种超自然能力带来的,所以其不会自然消除,其持续时间会在对应的超自然能力进行说明。

 

封印

封印一般是利用某些超自然的能力将某一能量池,物品,能力,属性/技能,生物等封印,而不是消灭。

封印不会杀死,消灭被封印的目标。

被封印的目标若为某一能量池,则该能量池无法被使用,也就是无法被消耗,这可能会导致需要消耗该能量池的所有能力无法使用,但是以该能量池为前提的能力不会受到影响。

被封印的目标若为某一物品,则该物品失去所有效果。若为武器,则武器基本属性和武器特殊属性一并失去。若为盔甲和盾牌,则盔甲/盾牌基本属性,和盔甲/盾牌特殊属性一并失去。

被封印的目标若为能力,则该能力无法使用。但是以该能力作为前提的能力不会受到影响。

被封印的目标若为属性/技能,一般这些封印都只能封印一定的数值,在封印时间内,该属性/技能下降相当于封印的点数,这些降低会直接影响以这些属性/技能作为前提的能力。

被封印的目标若为生物,则根据封印效果产生对应的效果,如禁锢,放逐,石化等。

除非特别说明,否则封印效果不会自然消除,大部分在持续时间到了则会立即结束,其持续时间会在对应的超自然能力进行说明。而有些特殊的封印效果会有自身的消除方法(如五指山)。

 

冰封

冰封是指人物的身体机能因过低的温度而遭受影响的状态。

冰封状态的人物无法移动,基础速度降低到0,失去基础防御、闪避防御和格挡防御,所有需要“姿势”“动作”成分的能力自动失败,无法攻击,生理系检定自动失败。

若没有特殊说明,则人物处于冰封状态时,再遭受的任何冻结点数都将转化为等值的寒冰严重伤害,无法豁免。

冰封状态一般是由自然环境,或者某一种超自然能力直接带来的或者累加点数获得的。

针对自然环境带来的冰封,一般都是通过累计冻结点数而获得,此时当冰封的目标进入正常温度的环境下,开始逐渐回复,参照“冻结点数”规则。

若为某一种超自然能力带来的,其持续时间或者解除方法会在对应的超自然能力进行说明。若没有说明,则参照“冻结点数”规则。

 

耳聋

耳聋状态的人物进行所有非调查(读唇)的调查相关检定失去一半成功数,并且调查(聆听)检定自动失败。并且先攻权只保留一半,无法应用基于听觉的能力,并且因复数攻击而受到的多次攻击减值翻倍。

原本没有听觉系统的生物不会受到耳聋效果的影响。其除了无法应用基于听觉的能力和调查(聆听)检定自动失败外,不承受耳聋的其余效果影响。

 

目盲

目盲状态的人失去视觉,失去视距,无法进行任何需要视觉的行为,失去基础防御和闪避防御,所有生理系检定成功数减半,非调查(聆听)的调查相关检定失去一半成功数,调查(读唇)检定失败失败。由于无法定位周围的环境,所有单位对他来说进入隐形状态,按照隐形规则。若其没有可以精确定位四周情况的能力,他的基本速度减为原本的一半。

特殊的是:目盲可以带来正面影响:目盲的人不再因目眩而受到减值,同时免疫凝视效果和其他针对视觉的效果。

拥有眼睑或类似结构的个体可以通过闭上眼睛来主动进入目盲状态,这是一个自由动作。

拥有盲感能力的角色可以在盲感范围内定位周围的环境,所以其不会失去防御,同时技能检定除了调查(读唇)之外不会受到目盲影响,同时盲感范围内的单位不再隐形,并且其速度不在受到影响。

拥有盲视能力的角色在盲视范围内完全不会受到目盲的负面影响。

 

反胃

恶心是一种消化系统的痛苦。

反胃状态下,角色每轮只有一个移动动作,并且失去基本防御和闪避防御。

需要注意的是,没有消化系统的生物免疫恶心点数。

反胃状态一般是由疾病,毒素,腹部受到攻击,或者某一种超自然能力带来的。

若为不良状态点数,则当不良状态低于关键抵抗属性中的一个或者两项中的较高者时,反胃状态消除。若为某一超自然能力,疾病,毒素,则其一般不会自然消除,其持续时间或者解除方法会在对应的超自然能力进行说明。

 

石化

石化是指物质被转变为了石头。

一般而言,石化是一个变形效果。

石化状态下的人物失去所有的动作,同时失去基础防御、闪避防御、洞察防御,格挡防御,获得构装体特性,体重*3,并且其获得相当于耐力值的装甲值,和生理系全部附加成功数之和的硬度(最低为3)。

被石化者并未死去,亦不算是活着。他被视为石制物品而非生物。

若被石化者被破坏,在拼接完整后被复原,则不会有不良后遗症,否则被复原后视为身体受到同等程度的破坏。

石化一般都是由一种超自然能力带来的,所以其不会自然消除,其持续时间会在对应的超自然能力进行说明。

 

定身

定身是一种身体僵直无法移动的状态。

定身状态下的人物无法移动,基础速度降低到0,失去基础防御、闪避防御和格挡防御,所有需要“姿势”“动作”成分的能力自动失败,无法攻击,生理系检定自动失败。

定身可能通过不良状态点数环境或者某些特殊能力造成。若为不良状态点数,则当不良状态低于关键抵抗属性中的一个或者两项中的较高者时,定身状态消除。若为某一超自然能力,则其一般不会自然消除,其持续时间或者解除方法会在对应的超自然能力进行说明。

 

昏迷

昏迷是指人物失去意识,彻底对外界失去关注的状态。

昏迷状态同时带来无助状态。

昏迷状态下无法对外界产生反应,昏迷的人物没有敏感范围也无法查知他人的接近。其被认为没有心智,因此免疫一切基于影响心灵的效果。

昏迷可能通过不良状态点数环境或者某些特殊能力造成。若为不良状态点数,则当不良状态低于关键抵抗属性中的一个或者两项中的较高者时,就会自然消除。若为某一超自然能力,则其一般不会自然消除,其持续时间或者解除方法会在对应的超自然能力进行说明。

 

迷情

迷情是指人物沉迷于特定的目标,服从他的命令。

迷情是一个影响心灵的不良状态。

迷情状态中的人物有一个使其沉迷的目标。

人物愿意服从其沉迷目标,除了送死,对自己造成伤害,危害自身利益,完全违反自身道德观的指令之外,迷情状态的人物会接受所有命令。当接受到类似的命令时,人物会立即获得一次豁免的机会,若豁免后目标还在重度不良状态,则会执行该命令。同时,他无法忍受被沉迷对像置之不理的情形,若遇到此种情况,则会不顾一切地向沉迷对像显示自己的存在。并且他在对抗沉迷对像任何试图不被找到或不被认出来的行为时,获得相当于其决心的DP增强加值。

迷情可能通过不良状态点数环境或者某些特殊能力造成。若为不良状态点数,则当不良状态低于关键抵抗属性中的一个或者两项中的较高者时,就会自然苏醒。若为某一超自然能力,则其一般不会自然消除,其持续时间或者解除方法会在对应的超自然能力进行说明。

 

饥渴

饥渴是指人物缺乏食物和水导致的不良状态。

12小时没有充足的水和食物,就会陷入饥渴状态。

饥渴状态每持续一个周期,一个周期为24小时,角色即需要以自身的耐力值为DC进行耐力检定,并承受等于失败数的疲乏点数。

若角色允许较长时间不吃不喝,则将周期变为该时间。若有多个能力,则取高生效。

如:1点传奇耐力角色可以一周不吃不喝,此时角色的周期变为一周。

当角色获得充足的食物和水之后,立即解除本状态。

并且按照回复不良状态点数回复疲乏点数。

 

疲惫

疲惫是指人物一直行动而没有进行睡觉导致的不良状态。

疲惫状态每持续一个周期,一个周期为24小时,角色即需要以自身的耐力值为DC进行耐力检定,并承受等于失败数的疲乏点数。

请注意,这里指的睡眠是指8小时的睡眠。若角色睡眠时间不满足,则会将缺失的时间累加,直至超过8小时之后,进行一次疲惫的耐力检定,角色可以在到达8小时之前进行补觉,来减少缺失的时间。

若角色允许长时间不睡觉,则周期加上该时间。若有多个能力,则取高生效。

如:1点传奇耐力的角色可以一周不睡觉,此时角色的周期变为一周。

当角色获得充足的睡眠之后,立即解除本状态。

并且按照回复不良状态点数回复疲乏点数。

 

力竭

疲乏是人物身体过度劳累,缺乏睡眠或者由于饥渴等类似效果产生的。

力竭状态下,角色失去移动动作,并且基础移动速度减半。

昏迷可能通过不良状态点数环境或者某些特殊能力造成。若为不良状态点数,则当不良状态低于关键抵抗属性中的一个或者两项中的较高者时,就会自然消除。若为某一超自然能力,则其一般不会自然消除,其持续时间或者解除方法会在对应的超自然能力进行说明。

 

厌世

厌世的角色对自己的存在和世界的意义产生质疑,无法提起干劲。

厌世是一个影响心灵的不良状态。

厌世者不会愿意去做出任何使情况好转或恶化的事。除非接到确切无疑并且不可反抗的命令,否则厌世者不会做出任何主动动作。

厌世者不在受到沮丧点数带来的轻度不良状态效果,而是改为在所有检定上失去其自身沮丧点数的DP,并且失去闪避防御和格挡防御。

厌世一般只能由沮丧不良点数带来,所以当沮丧不良状态低于关键抵抗属性中的一个或者两项中的较高者时,就会立即解除本状态。

 

狂躁

狂躁的角色进入了无法自制的毛躁和冲动。

狂躁是一个影响心灵的不良状态。

狂躁者无法静下来。他无法进行任何需要他呆在某个地方静下心来的动作。

狂躁者在进行自然休息时,除了自然休息回复生命的好处之外,无法获得其他好处(如回复意志力,打坐,冥想,回复能量池等)。同时由于没有耐心,他无法进行周期在分钟以上的延长动作。

狂躁一般只能由亢奋不良点数带来,所以当亢奋不良状态低于关键抵抗属性中的一个或者两项中的较高者时,就会立即解除本状态。

 

惊惧

惊惧中的角色会最大限度的回避使他产生恐惧的单位。

惊惧是一个影响心灵的不良状态。

惊惧的角色会以最大的努力从所恐惧的对象身边逃离,直至感受不到该对象为止。其会尽最大的可能,采取自己最有效的移动手段。

惊惧可能通过不良状态点数或者某些特殊能力造成。若为不良状态点数,则当不良状态低于关键抵抗属性中的一个或者两项中的较高者时,就会自然苏醒。若为某一超自然能力,则其一般不会自然消除,其持续时间或者解除方法会在对应的超自然能力进行说明。

 

睡眠

睡眠是指人物进行睡眠或冥想等对外界几乎失去关注的状态。

睡眠状态同时带来无助状态。

一般而言,自然下的睡眠会自然醒来,每24小时人类需要睡眠8个小时。

若没有特殊说明,他人可以以一个标准动作把在睡眠中的人物弄醒。

在睡眠中的人物决定其敏感范围时,视为感知降低1

任何靠近的目标总是认为其已经刻意躲藏,睡眠中的人物只能以感知+调查(聆听)才可以对抗目标的隐藏,此时睡眠中的人物会失去1个成功数。

在受到任何伤害后,睡眠中的人物自动醒来。

睡眠可能通过自然睡眠,或者不良状态点数环境或者某些特殊能力造成。

若为不良状态点数,则当不良状态低于关键抵抗属性中的一个或者两项中的较高者时,就会自然苏醒。若为某一超自然能力,则其一般不会自然消除,其持续时间或者解除方法会在对应的超自然能力进行说明。(如睡美人)

 

肢体残障

肢体残障的个体,其残障肢体完全无法使用。

肢体残障所造成的影响只能影响四肢,不能影响其他部分的肢体。比如你不能对一个目标的头部进行肢体残障造成斩首的效果。

若为单只手臂残障,则其只能以剩下的一只手单手持握物品或者武器,使用需要“姿势”“动作”成分的法术,需要专注检定。并且残障手臂所持有的物品会掉落。

若为两只手臂残障,则其无法持握任何物品,并且需要“姿势”“动作”成分的法术自动失败,所有需要手部进行的动作全部自动失败(比如射击)。

若为单腿残障,则其陆行速度减半。

若为双腿残障,则其失去陆行速度,并且所有需要腿部进行的动作全部自动失败(比如飞踢)

肢体残障可能通过不良状态点数或者某些特殊能力造成。若为不良状态点数,则当不良状态低于关键抵抗属性中的一个或者两项中的较高者时,就会自然消除。若为某一超自然能力,则其一般不会自然消除,其持续时间或者解除方法会在对应的超自然能力进行说明。

若永久肢体残障,则你除非拥有接续断肢的能力,否则只能通过主神空间,或者某些超自然能力才可以治愈。

 

 

不良状态点数的类型:

 

冻结点数

关键抵抗属性:力量,敏捷

冻结是指人物的身体机能因过低的温度而遭受影响的状态。若没有特殊说明,则冻结点数以强韧豁免。

轻度不良状态:每点冻结点数,会使生物在生理系相关检定失去1DP、并且基础速度减少1米,同时按照基础防御,闪避防御,格挡防御的顺序受到1点减值。

重度不良状态:进入冰封状态。

毁灭性后果:没有毁灭性后果。

在适当的温度下,冻结点数会以每轮1点的速度恢复。

冻结与燃烧效果能够相互反制。在冻结状态下受到燃烧点数时,不获得燃烧点数,改为扣除等于燃烧点数的冻结点数,这个数值最大为冻结点数的数值。超出部分才会作为燃烧点数获得。

 

耳鸣点数

关键抵抗属性:耐力,感知

耳鸣是一种使人物听觉产生障碍的效果。

轻度不良状态处于耳鸣中的生物在聆听上受到减值。

重度不良状态:进入耳聋状态。

毁灭性后果:人物永久失去听觉,永久进入耳聋状态。

 

目眩点数

关键抵抗属性:耐力,感知

目眩是一种使人眼花、看不清东西的效果。

轻度不良状态:目眩的个体在用视觉侦察、以阅读或类似手段获取信息、攻击上受到减值,对于需要延长动作的精密操作如制作东西、炼制魔法药剂等行为,判定受到目眩一半的减值。

重度不良状态:进入目盲状态。

毁灭性后果:人物永远失去了视觉,永久进入目盲状态。这可能是因为眼球被打爆、视觉神经被灼毁、大脑的视觉中枢被损坏,甚至可能是灵魂被修改以至于无法理解任何视觉信息。

 

恶心点数

关键抵抗属性:耐力,决心

恶心是一种消化系统的痛苦。若没有特殊说明,则恶心点数以强韧或者决心+求生(自我保护)豁免。

轻度不良状态:每点恶心点数,会使生物在攻击、使用技能,招式,法术的相关检定上受到减值。

重度不良状态:进入反胃状态。

毁灭性后果:没有毁灭性后果。

一般来说,没有消化系统的生物免疫恶心点数。

 

晶化点数

关键抵抗属性:决心,沉着

晶化点数是指将物质变为石头的过程。若没有特殊说明,则晶化点数以意志进行豁免。

轻度不良状态:每点晶化点数,会使生物在生理系相关检定失去1DP、并且基础速度减少1米,同时按照基础防御,闪避防御,格挡防御的顺序受到1点减值。

重度不良状态:进入石化状态。 

毁灭性后果:人物永久进入石化状态。

 

精神束缚点数

关键抵抗属性:决心,沉着

精神束缚是一种通过影响人物的精神来妨碍人物移动的效果,它是一个影响心灵的不良状态。

轻度不良状态:每点精神束缚点数,会使生物在心智系相关检定失去1DP、并且基础速度减少1米,同时按照基础防御,闪避防御,格挡防御的顺序受到1点减值。

重度不良状态:进入定身状态。

毁灭性后果:没有毁灭性后果。

 

纠缠点数

关键抵抗属性:力量,敏捷

因外在力量而阻碍行动的效果称为纠缠,例如被绳索缠住、被胶水或粘液粘住、被无形力场困住等。

轻度不良状态:每点纠缠点数,会使生物在攻击检定、运动技能相关检定失去1DP、并且基础速度减少1米,同时按照基础防御,闪避防御,格挡防御的顺序受到1点减值。

重度不良状态:进入定身状态。

毁灭性后果:没有毁灭性后果。

 

麻痹点数

关键抵抗属性:耐力,决心

麻痹是一个影响人物自身身体,使人物的身体失去行动能力的效果。

轻度不良状态:每点麻痹点数,会使生物在攻击检定、运动技能相关检定、基础速度上失去1DP,同时按照基础防御,闪避防御,格挡防御的顺序受到1点减值。

重度不良状态:进入定身状态。

毁灭性后果:没有毁灭性后果。

 

剧痛点数

关键抵抗属性:耐力,决心

巨大的痛楚会妨碍人物的正常判断。

轻度不良状态:每点剧痛点数,会使生物在互动系相关检定、心智系相关检定,意志检定失去1DP,同时按照基础防御,闪避防御,格挡防御的顺序受到1点减值。

重度不良状态:进入昏迷状态。

毁灭性后果:痛苦摧毁了人物的肉体和精神。剧痛点数超出2倍关键抵抗属性的部分作为属性丢失,平均分配在人物的耐力、决心、沉着上,优先顺序为耐力、决心、沉着。即,耐力-1,决心-1,沉着-1,然后再耐力-1,循环直到超出的数值耗尽。

 

晕眩点数

关键抵抗属性:耐力,决心

晕眩状态使人物头晕眼花。

轻度不良状态:每点晕眩点数,会使生物在攻击检定、运动技能相关检定、感知属性相关检定失去1DP、并且基础速度减少1米。

重度不良状态:进入昏迷状态。

毁灭性后果:没有毁灭性后果。

 

魅惑点数

关键抵抗属性:决心,风度

魅惑使人物沉迷于特定的目标。它是一个影响心灵的不良状态。

轻度不良状态:每点魅惑点数,会使其在对抗其沉迷目标的主动发起的互动系检定失去1DP,并且对抗其沉迷目标所发动能力的意志豁免检定失去1DP

重度不良状态:进入迷情状态。

毁灭性后果:没有毁灭性后果。

 

疲乏点数

关键抵抗属性:耐力,力量

疲乏是人物身体过度劳累或类似效果产生的。

轻度不良状态:疲乏的人物在力量和敏捷相关判定、基础速度上受到减值,不能冲锋攻击或全力攻击。

重度不良状态:进入力竭状态。

毁灭性后果:过度的疲乏会损害人物的身体。疲乏点数超出2倍关键抵抗属性的部分作为属性丢失,平摊在身体属性上,优先顺序为力量、敏捷、耐力。即,力量-1,敏捷-1,耐力-1,然后再力量-1,循环直到超出的数值耗尽。

 

 

情绪异常

情绪效果是人物因自己的情绪变化而对自己产生的影响,这种情绪变化可能是自发的、因看到什么或听到什么被诱发的、催眠或自我催眠,也有可能是药物效果甚至巧妙的谈话诱导。

情绪异常是影响心灵的不良状态。

 

情绪异常-沮丧点数

关键抵抗属性:决心,沉着

沮丧的角色对自己的存在和世界的意义产生质疑,无法提起干劲。

轻度不良状态:每点沮丧点数,会使其在攻击检定、所有技能相关检定和所有延长动作的相关检定失去1DP

重度不良状态:进入厌世状态。

亢奋与沮丧效果能够相互反制。在沮丧状态下受到亢奋点数时,不获得亢奋点数,改为扣除等于亢奋点数的沮丧点数,这个数值最大为沮丧点数的数值。超出部分才会作为亢奋点数获得。

 

情绪异常-亢奋点数

关键抵抗属性:决心,沉着

亢奋的角色进入了无法自制的毛躁和冲动。

轻度不良状态:每点亢奋点数,会使其在先攻检定,互动系相关检定和所有延长动作的相关检定失去1DP,同时按照基础防御,闪避防御,格挡防御的顺序受到1点减值。

重度不良状态:进入狂躁状态。

毁灭性后果:获得精神异常,参考“精神异常”规则。

亢奋与沮丧效果能够相互反制。在亢奋状态下受到沮丧点数时,不获得沮丧点数,改为扣除等于沮丧点数的亢奋点数,这个数值最大为亢奋点数的数值。超出部分才会作为沮丧点数获得。

 

情绪异常-恐惧点数

关键抵抗属性:决心,沉着

恐惧中的角色会回避使他产生恐惧的单位。

轻度不良状态:每点恐惧点数,会使其在对其恐惧的目标进行互动系技能相关检定以及使用心智系属性的检定失去1DP。当令其恐惧的目标与其处于同一场景下,并且其可以感受到时,其每有1点恐惧点数,则对其他所有未恐惧的目标的攻击按照基础防御,闪避防御,格挡防御的顺序受到1点减值。

重度不良状态:进入惊惧状态。

毁灭性后果:获得精神异常,参考“精神异常”规则。

 

 

欲眠点数

关键抵抗属性:决心,沉着

欲眠状态使人物昏昏欲睡。它是一个影响心灵的不良状态。

轻度不良状态:每点欲睡点数,会使生物在攻击检定、运动技能相关检定、感知属性相关检定失去1DP、并且基础速度减少1米。

重度不良状态:人物陷入睡眠状态。

毁灭性后果:没有毁灭性后果。

 

肢体妨害点数

关键抵抗属性:力量,敏捷,耐力

肢体妨害是一种某条肢体受到负面作用而难以使用的效果,可能是因为被挑断了筋,也有可能是中毒或者被电流影响了神经。

肢体妨害的关键抵抗属性有3个,所以计算不良状态的等级时原本的两个取高变为三个取高。

一般而言,肢体妨碍点数会对对应的肢体造成影响。

轻度不良状态:每点肢体妨害,会使其在以该肢体为主的力量相关检定、敏捷相关检定、手艺相关检定失去1DP。另外,如果肢体妨害的个体需要用该肢体进行移动,则其陆行速度减少1米。

ST可以判定某生物的肢体妨害或肢体残障不影响移动,例如蜈蚣失去1条腿并不会影响它的速度。若游戏参与者对受影响生物用于移动的肢体数目有争议(如章鱼),以ST的判断为准。

重度不良状态:进入肢体残障状态。

毁灭性后果:人物永远失去了该肢体或永远失去了使用该肢体的能力,永久进入肢体残障状态。

 

失速点数

关键抵抗属性:力量,敏捷

失速是指生物的基本速度因故受到减值的情况。

轻度不良状态:每点失速点数,会使生物在基础速度减少1米。这会影响该生物的基础移动速度,以及用基础移动速度衍生出来的速度,如,以基础移动速度的传动,以基础移动速度的陆行速度,以基础移动速度的飞行速度等。

重度不良状态:人物无法移动,基础速度降低到0,并且若其处于飞行状态,则开始坠落,在落地之前处于浮空状态。

毁灭性后果:没有毁灭性后果。

 

燃烧点数

没有关键抵抗属性

燃烧是指人物身上的可燃物或人物本身被引燃的状态。

轻度不良状态:人物每次结束行动时都会受到燃烧点数的火焰严重伤害,持续直到火焰熄灭为止。

重度不良状态:没有重度不良状态。

毁灭性后果:没有毁灭性后果。

人物能够使用一个标准动作来试图扑灭火焰,这是反射检定。每个成功数将消除1点燃烧点数。倒在地上打滚会获得2DP加值,跳进水里或使用灭火器则可以瞬间灭火。

通常情况下自然火焰引起的燃烧状态会以每轮1点的速度消失,凝固汽油弹一类的恶意燃烧状态不会自行恢复,而魔法火焰在持续时间结束前不会被物理方式熄灭。

燃烧与冻结效果能够相互反制。在燃烧状态下受到冻结点数时,不获得冻结点数,改为扣除等于冻结点数的燃烧点数,这个数值最大为燃烧点数的数值。超出部分才会作为冻结点数获得。

 

流血点数

没有关键抵抗属性

流血是身体受创导致不停流失生命力的状态。

轻度不良状态:人物每次结束行动时都会受到流血点数的严重物理伤害,持续到治愈为止。

重度不良状态:没有重度不良状态。

毁灭性后果:没有毁灭性后果。

人物每轮开始时,可以以一个迅捷动作进行一次耐力检定,每个成功数将解除1点流血状态。

人物也可以用一个标准动作对一个自己以外的目标进行一次接触攻击检定,若你成功,则你进行一次敏捷+医疗(急救)检定,每有1点成功数则可以消除1点流血点数。