环境:
环境的带来的全部全部视为环境影响。
环境影响包括3个部分:
环境效果:某些特定的环境会产生一些特殊的效果。
环境减值:某些特定环境效果会让角色在做某些行动的时候受到减值。
环境伤害:恶劣的环境会对角色造成伤害。
所有的环境影响都是自然本质无支线效果。
对应的免疫能力只能免疫对应的部分。除非该免疫为免疫环境影响,则其可以免疫所有环境带来的影响。
大部分的环境并不是单一一个环境,有的环境是复合环境,比如你可以将山崩和熔岩融合,变成火山爆发。
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森林
森林地形分为三类:疏林,一般,密林。这些森林类型出现在不同的电影中。
你可以根据不同的电影地形分配不同的地形。
一般而言,一个森林可能同时包括这三种地形,疏林分为在外围,中央则以密林为主。
如何区分:
疏林:不存在高大树木,平均每2米有50%的概率出现一颗普通树木。
普通:拥有少量的高大树木,平均每2米有70%的概率出现一颗普通树木或者有10%的概率出现高大树木。
密林:拥有一些高大树木,平均每2米有80%的概率出现普通树木或者有20%的概率出现高大树木。
森林地形中最重要的特征就是树木。一般而言一个普通树木可以对一个目标提供少量掩蔽。一个高大树木可以为一个目标提供中等掩蔽。
灌木丛一般由藤蔓,树根,矮灌木等等在森林地面随处可见的东西组成。这些东西布满森林的地面。所有森林地面视为困难地形。同时,在森林中还有一些灌木丛。
这些灌木丛只会出现在普通森林和密林中。每2米出现在普通森林的概率为20%,而出现在密林中则为50%。
角色可以与灌木丛处于同一位置,处于灌木丛时,这些灌木丛可以为目标提供少量掩蔽,并且隐藏(躲藏)检定+10DP环境加值,而隐藏(潜行)和运动相关检定获得10DP环境减值,。但是移动时需要耗费四倍移动力(而非一般困难地形的二倍)。
环境效果:
由于树木的关系,在不同的森林之中的视距是不同的。
疏林的最大视距范围为6D10米。
普通森林的最大视距范围为5D10米。
密林的最大视距范围为4D10米。
请注意,本项只影响角色的最大视距,不会影响其他敏感范围或者模糊范围以及盲感盲视能力。
森林中的各类声音会妨碍聆听。在进行感知+调查(聆听)检定时,目标声源每距离你超过5米,则DC增加1点。
森林中的其他地形要素:
倒塌的巨木:这些巨木可以根据其体积按照掩蔽规则提供对应的掩蔽加值。
林间小溪:这些小溪一般都不会超过4米宽,1米深。
林间小径:在这些小路上行进不视为困难地形。
森林火灾:
大多数PC可能会选择到处放火,当然由于天干物燥,或者电击击中树木,或者电影中原本就有的情节,那么我们将用一场森林大火来告诉角色所处的危险境地。
角色可以通过感知+调查(侦查)检定发现森林火灾,每有一个成功数,则可以发现距离自己100米外的火情,最大不得超过角色自身的模糊侦查范围。
若队伍中的所有人物的检定全部失败,则当火焰蔓延到角色的视距(或者角色某些特殊能力,如盲视)之内时,则角色必定会发现森林失火了。
针对没有任何侦查手段的角色(如目盲,且没有其他特殊能力),则在距离火焰30米处时由于森林大火的灼热感自动发现火灾。
顺风的火灾蔓延的速度非常快,其速度等于当前的风速*1.5。
无风状态下的火灾蔓延速度则为5米/轮。
逆风状态下的火灾不会向逆风的位置蔓延,而是根据风速向顺风的方向蔓延。
森林一旦起火,则该区域将在8D10分钟内燃烧殆尽。
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沼泽:
沼泽地形一般分为两种:湿润的沼地以及较干的淖地。
一般而言,沼泽的形成都是四周为湖泊或者原先为湖泊,不过,无论如何,电影中该地形为沼泽,那么ST就应为此地形安排沼泽。
沼泽中最为普遍的地形为湿地。除了湿地之外,还有水坑以及吃人沼泽。
湿地:所有的湿地皆为困难地形,同时处于该地形上,所有反射检定获得2DP环境减值,这是环境效果。
水坑:水坑中大约有1米-2米深的污水。体积4-体积8的生物在这里移动1米需要耗费4米的移动力。而体积3以下的生物则需要在水坑中进行“游泳”才可以移动。处于水坑中任何体积8以下的目标可以获得4点掩蔽点数。
通常情况下,一个水坑的四周则会被湿地环绕。
并且无论是在湿地和水坑中进行躲藏(潜行)的相关检定,都会受到2DP环境减值。
吃人沼泽:吃人沼泽一般情况下看起来非常坚固,像是一般的平地或者湿地一般。以自身正常速度进行移动的目标可以进行感知+生存(野外求生)检定,DC为2,若成功,则可以在失足前发现前面的吃人沼泽。处于奔跑或者冲锋等类似行为的角色在失足前没有机会发现吃人沼泽。当角色进入吃人沼泽后,则该角色每轮进行“运动(游泳)”检定,DC为2,若成功,则保持自己不会继续下陷,若失败,则下陷1点体积,当下陷的体积等于其自身体积时,则视为没顶,此时进入窒息状态。若其成功数大于5,则视为其可以平移1米。
当落入者若可以借力往岸上爬(比如抓住岸上的草或者树枝等),则其的“运动(游泳)”检定变为“力量+运动(游泳)”检定。若有人帮助,则按照协助规则来判断。
一般情况下沼泽地形不会影响角色的视野,同时也不会影响聆听。
沼泽中的其他地形要素:
当然除了地形之外,沼泽中还有可能存在普通树木和灌木丛以及荆棘。
荆棘:这种植物常见于沼泽地形,一般情况下,其与石头,泥土混合在一起,犹如一面矮墙一般。这些荆棘可以根据其体积按照掩蔽规则提供对应的掩蔽加值。若要穿过荆棘,则必须通过力量+运动(攀爬检定),DC为3,若失败,每有1点差值,则受到1点冲击伤害。
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丘陵地形:
丘陵地形可以出现在其他任何地形中,当然也可以是单独的一片。
无论如何,可以在任何地方插入这些地形来组成某些景观。某些奇幻电影中,除了森林之外大部分的地形就都是丘陵了。
丘陵通常介于平原与山脉之间,是一种非常常见的地形。
丘陵的地形比较复杂,因为其拥有高低起伏,我们将其分为3类:
缓坡:从上往下前进时视为正常地形,从下往上前进时视为困难地形,但是该困难地形允许冲锋,这是环境效果。
陡坡:从上往下前进时视为正常地形,但是若从上往下进行冲锋等类似行为需要进行一个敏捷+运动(平衡感)检定,DC为2,若失败,则倒地,并滑行其1D2*当前速度/6米,或者陡坡停止,然后受到剩余滑行米数/2的冲击伤害。从下往上前进时视为困难地形,这是环境效果。
峭壁:峭壁是垂直的岩壁,不可正常移动。一般峭壁的高度为2D10米高。
一般情况下,丘陵不会阻碍角色的视野,也不会对聆听检定造成任何影响。
但是请注意,处于丘陵较高位置的角色,对较低位置的角色根据高低差会获得一定的掩蔽加值。
超过10米,少许掩蔽
超过20米,部分掩蔽
超过40米,大量掩蔽
丘陵中的其他地形要素:
丘陵上偶尔也有树木和灌木丛,而丘陵的处于最下面的谷底也常有溪流。
普通树木和灌木丛:详情请看“森林”。
谷底小溪:这些小溪一般都不会超过4米宽,2米深。需要注意的是,这些小溪一般都会向最低处流去。
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山脉地形
山脉地形一般在电影中比较少见。山脉地区都是非常庞大的,一般来说,山脉都是由3个部分来组成,当角色进入山脉地区后,会依次看到较为平缓的高山地形,然后是崎岖的山峰地形,最后是山巅的山顶地形。
山脉地形拥有较多的复杂地势:
缓坡:相当于丘陵的缓坡。
陡坡:相当于丘陵的陡坡。
峭壁:相当于丘陵的峭壁。但是更加高耸,高山地区的高度与丘陵类似,高峰地区的峭壁高度已经达到4D10米高,而山顶地区的峭壁高度为8D10米高。
裂谷:裂谷是由于地质变动造成的。其相当于陷坑,裂谷非常危险,当角色处于裂谷上时,则会跌落到山体之中。裂谷通常有4D10米深,长3-5米,宽3米-15米,掉落之后,爬出来的难度按照普通岩壁计算。
不同的地形则拥有不同的地势:
高山:在高山地形中,有50%的的缓坡以及40%的陡坡和10%的峭壁组成,地势整体较为平缓。
山峰:在山峰地形中,有25%的缓坡,55%的陡坡,15%的峭壁以及5%的裂谷组成,地势明显更为陡峭和危险。
山顶:在山顶地形中,缓坡只有15%,陡坡为55%。而峭壁增加为20%,裂谷增加为10%,这种地形十分陡峭和危险,不易攀爬。
一般情况下,丘陵不会阻碍角色的视野。
但是高山一般而言会让声音传达的更远。这意味着在高山上你的听力敏感范围扩大一倍。
但是请注意,处于丘陵较高位置的角色,对较低位置的角色根据高低差会获得一定的掩蔽加值。
超过10米,少许掩蔽
超过20米,部分掩蔽
超过40米,大量掩蔽
山脉中的其他地形要素:
灌木丛:详情请看“森林”。不过灌木丛出现的非常少,到达山顶之后几乎就没有了。
碎石地:碎石地上遍布小碎石,这是困难地形。在碎石地上进行的运动(平衡感)和躲藏(潜行)相关的检定获得2DP环境减值,这是环境效果。
密碎石地:地面上遍布大小不一的碎石,这是困难地形。在上面进行运动(平衡感)检定的获得4DP环境减值,躲藏(潜行)相关检定获得2DP环境减值,这是环境效果。
山间小溪:这些小溪一般都不会超过4米宽,2米深。需要注意的是,这些小溪一般都会向最低处流去。
山脉中的特殊地形要素:
山洞:山洞一般都有一个或者多个入口。洞穴的入口通常在岩壁上出现,这意味着洞口一般处于峭壁或者陡坡上。
海拔:在高海拔区行动,对于不习惯高地的生物而言,不仅十分辛苦,甚至相当致命。高山上的气候不仅寒冷,而且空气稀薄,这些都会对大部分生物造成不良影响。
请注意:对于一些不需要呼吸的生物,如不死生物,构装体,元素生物,灵体等皆不受到海拔影响。
海拔分类:
低海拔区域:3000米以下,在该区域中大部分地形为高山地形。除此之外,不会有其他的环境影响。
中海拔区域:3000-9000米,该区域一般为较矮山脉的最高处或者较高山脉还有人行进的地带。在该区域中,所有未适应高山环境的生物,则会觉得呼吸不畅,每小时进行强韧检定,DC为2,每6小时DC+1。每失败1,则获得1点疲乏点数,无限叠加,并且不会回复。直至人物脱离该区域返回正常环境下,才可以正常豁免该点数,这是环境效果。
高海拔地区:9000米以上,这种极端的环境下,没有正常的生物可以适应,所有非免疫的生物皆受到该地区的环境影响。在该环境下,角色每小时进行强韧检定,DC为2,每6小时DC+1。每失败1,则获得1点疲乏点数,无限叠加,并且不会回复,同时每6小时需要再进行一个强韧检定,DC为2,每6小时DC+1,若每次失败,全属性受到1点属性伤害,该属性伤害不会回复。当人物脱离该区域返回正常环境下,才可以正常豁免该疲乏点数和属性伤害,这是环境效果。
特殊事件:
山崩:
山崩会携带大量的山石从高处滚动落下,这是在山区最为致命的危机。
角色可以通过感知+调查(侦查)检定发现山崩,每有一个成功数,则可以发现距离自己200米外的山崩,最大不得超过角色自身的模糊侦查范围。
若队伍中的所有人物的检定全部失败,则当山崩到角色的视距(或者角色某些特殊能力,如盲视)之内时,则角色必定会发现山崩了。
针对没有任何侦查手段的角色(如目盲,且没有其他特殊能力),可以通过感知+调查(聆听)检定,每有一个成功数,则可以发现50米外的山崩。
山崩包含了两个区域:
掩埋区:当角色处于本区域时,则必定会受到伤害。在该区域的角色受到20L的坠落物伤害,可以以反射进行豁免,每有3个成功数,则可以将该伤害向上提升1级,最多到冲击伤害。同时,他们将被山崩的碎石压在下面。
滑落区:当角色处于本区域时,角色可以通过一些方法来进行避免。角色受到20L的坠落物伤害,可以以反射进行豁免,每有3个成功数,则可以减少1点伤害,若伤害减少为0,则安然无事,否则也将被山崩的碎石压在下面。
当角色被压在下面时,每分钟受到1点严重物理伤害,该伤害无视伤害减免。
通常山崩的发生范围非常之大,宽度可达3D10*10米,掩埋区一般为这段距离的中心处。山崩的滚动下落速度一半为每轮150米。
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沙漠地形
无论在哪里,沙漠总是很常见的地形,尤其是一些埃及相关电影。
当然,某些西部片也可以应用沙漠地形的一些环境要素。
沙漠地形通常也分为三类:
寒冰沙漠:这种沙漠一般出现在寒带地区,比如西伯利亚。拥有25%的冰原,5%的碎石地和15%的灌木丛。
石头沙漠:这种沙漠一般出现在温带,西部荒原之类的沙漠具备本沙漠特征。其拥有30%的碎石地和密碎石地,以及5%的灌木丛。
普通沙漠:这种沙漠一般就是热带,纯正的沙漠指的就是这种。其拥有5%的灌木丛,10%的碎石地和5%的密碎石地,还有50%的沙丘。
需要注意的是:寒冰沙漠一般有冰雪覆盖,相对而言水源比较容易得到。并且在夏天的时候,寒冰沙漠的冰可能会融化,这会使得寒冰沙漠变为沼泽,只是没有水坑。
沙漠中独有的地形要素:
沙丘:沙丘一般而言是因风力形成,并且沙丘是可以移动的。沙丘的覆盖范围可达数百平米,在风力的持续作用下就会移动,一般而言,沙丘的迎风面为缓坡,背风面为陡坡。
冰原:地面上覆盖的一层薄冰,困难地形。该困难地形可以被无视,若想要无视,则在冰原上进行移动需要进行敏捷+运动(平衡感)检定,DC为2,若成功,则本轮可以无视冰原进行移动,否则倒地。若你本轮的行动为冲锋或者类似行动,则DC变为4,这是环境效果。
一般情况下,沙漠不会阻碍角色的视野,也不会对聆听检定造成任何影响。
沙漠中的其他地形要素:
灌木丛:详情请看“森林”。
碎石地:碎石地上遍布小碎石,这是困难地形。在碎石地上进行的运动(平衡感)和躲藏(潜行)相关的检定获得2DP环境减值,这是环境效果。
密碎石地:地面上遍布大小不一的碎石,这是困难地形。在上面进行运动(平衡感)检定的获得4DP环境减值,躲藏(潜行)相关检定获得2DP环境减值,这是环境效果。
流沙:详情请看“沼泽”中的“吃人沼泽”。
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水下作战
战斗修正:
所有远程攻击在水中进行攻击或者攻击水下目标时,不再使用原本的射程,若其没有【贯穿】或者【超级贯穿】属性,则其基础射程全部变为20米与其本身基础射程取低。
自然本质的火焰无法在水中燃烧。
水压:
水压会明显的阻碍角色行动,同时对角色造成显著伤害。
在没有任何防护的情况下,角色每下潜超过30米时,则每分钟需进行一次强韧检定,DC为3,每次检定DC+1,若失败,则受到1点不可避免的严重伤害,这是环境效果。
在没有任何防护的情况下,角色每下潜超过10米,则受到1点不可豁免的纠缠点数,这是环境效果。
你在水中的视距取决于水的清澈程度。一般而言,清澈的水可以看到4D10*5米。如果比较浑浊则1D10*5米。除了死水和缓流之外,所有急流无论是否浑浊皆视为浑浊,这是环境效果。
特殊事件:
洪水:在许多电影中,我们将面临洪水,在这种情况下,所有洪水泛滥期间的河流水位会增加2D10米,河面则会加宽1-2倍。在这种情况下,游泳的相关检定再失去2个成功数。同时所有的流速提升1.5倍,若死水提升后也不足以达到缓流,则默认提升至最低流速的缓流。
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天气:
天气带来的所有效果皆为环境效果。
天气是各个电影中常见的元素,我们将大致的提到几个简易的天气,若需要更复杂的,则ST可以混合多种天气进行设计:
如雨+雪天气则可以将“雨”和“雪”的特性相加取高,变为新的天气:
雪雨:降雪会显著降低能见度,人物的视距降低为原先的一半。并且调查(侦查)和调查(搜索)检定受到4DP环境减值。若形成积雪,则雪地视为困难地形。
雨:
雨水会显著降低能见度,人物的视距降低为原先的一半。并且调查(侦查)和调查(搜索)检定受到4DP环境减值。
雪:
降雪会显著降低能见度,人物的视距降低为原先的一半。并且调查(侦查)和调查(搜索)检定受到4DP环境减值。若形成积雪,则雪地视为困难地形。
冰雹:
冰雹不会影响视线,但是冰雹的声音会让调查(聆听)检定受到4DP环境减值。同时若处于冰雹之中,则每轮有10%的概率受到1点物理严重钝击伤害。
风暴:
基础效果:伴随着狂风与降水(有可能是雪,也有可能是沙子,也有可能是冰雹)所形成的风暴会急剧降低能见度,视距下降为原先的1/4,并且角色进行远程攻击检定,调查(侦查),调查(搜索),调查(聆听)检定时受到8DP环境减值。
沙尘暴:沙尘暴除了基础效果之外,对暴露在沙尘暴之中的角色每分钟造成1点严重物理伤害,该伤害无视伤害减免,同时,由于沙之吸入口鼻,目标进入窒息状态。若目标使用某些物品掩住口鼻,则经过其耐力值*5/轮后,其才开始窒息状态。
冰雪暴:会形成积雪,并伴随低温。
雷暴:雷暴在发生时每分钟会有一道巨大的闪电落下,造成40点严重雷电伤害,但是击中人的概率是1%,若目标穿着金属重甲,则概率提升为5%。
风力:
无风:风速每轮0-52米,没有影响。
大风:风速每轮52-78米,角色的调查(聆听)检定受到2DP环境减值。使用远程攻击受到2DP环境减值。体积小于2的目标,进行强韧检定,DC为2,若失败,则倒地。
暴风:风速每轮78-130米,角色的调查(聆听)检定受到4DP环境减值。使用远程攻击受到4DP环境减值。所有体积小于7目标进行强韧检定,DC为4。若失败目标体积小于2,每失败数1,则被吹飞1米,每吹风1米,受到1点严重物理伤害。若失败目标体积小于4,则倒地。若失败目标体积小于7,则无法逆风前进。
风暴:风速每轮130-182米,角色的调查(聆听)检定受到8DP环境减值。使用远程攻击受到8DP环境减值。所有体积小于14的目标进行强韧检定,DC为6.若失败目标体积小于4,每失败数1,则被吹飞1米,每吹风1米,受到1点严重物理伤害。若失败目标体积小于7,则倒地。若失败目标体积小于14,则无法逆风前进。
飓风:风速每轮182-418米,角色的调查(聆听)检定受到16DP环境减值。使用远程攻击受到16DP环境减值,近战攻击受到4DP环境减值。所有体积小于29的目标进行强韧检定,DC为8.若失败目标体积小于7,每失败数1,则被吹飞1米,每吹风1米,受到1点严重物理伤害。若失败目标体积小于14,则倒地。若失败目标体积小于29,则无法逆风前进。
龙卷风:风速每轮超过418米,角色无法进行调查(聆听)检定,也无法使用远程攻击,近战攻击受到8DP环境减值。所有目标进行强韧检定,DC为14,若失败目标体积小于14,每失败数1,则被吹飞1米,每吹风1米,受到1点严重物理伤害。若失败目标体积小于29,则倒地。若失败目标体积大于29,则无法逆风前进。
若角色被吹飞,则会被卷向龙卷风,在龙卷风内部翻腾1D10轮,每轮受到20点严重物理伤害,直至人物被扔出气流为止(如常计算坠落伤害)。
特殊:飞行生物的体积减小1级。如体积为9,则其视为体积小于7的单位。
特殊:若飞行生物无法前进,则额外被吹退1D10米。若飞行生物倒地,则额外被吹退2D10米,若飞行生物被吹飞,则失败的差值翻倍。
雾:雾可以遮蔽视线,角色的视距范围则根据雾的大小进行变化。
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温度:
温度带来的所有效果皆为环境效果。
在炎热和寒冷的状态下,角色消耗的水和食物变为二倍,在极端炎热和极端寒冷情况下,角色消耗的谁和食物变为三倍。
若不足则进入饥渴状态。
炎热:
当角色处于超过32度的环境下,角色的所有生理系检定受到1DP环境减值。并且每小时需进行一次强韧检定,DC为3,每次检定DC+1.若失败,则受到1点火焰冲击伤害。
当角色处于超过43度的环境下,角色的所有生理系检定受到2DP环境减值。并且角色每10分钟需进行一次强韧检定,DC为3,每次检定DC+1,若失败,则受到1点火焰冲击伤害。
极端炎热环境:当角色处于超过60度的环境下,角色的所有生理系检定受到4DP环境减值。并且角色每1分钟需进行一次强韧检定,DC为3,每次检定DC+1,若失败,则受到1点火焰严重伤害。
当角色的冲击生命值被填满时(无论是由于本环境原因还是其他原因),并且处于本环境下,角色立即进入疲乏状态。
特殊的是,盔甲减值对本强人检定有效,并且本环境下造成的伤害不会自然恢复,除非目标离开极端温度环境。
寒冷:
当角色未有任何御寒准备处于低于5度的环境下,角色的所有生理系检定受到1DP环境减值。并且每小时需进行一次强韧检定,DC为3,每次检定DC+1.若失败,则受到1点寒冰冲击伤害。
极端寒冷环境:当角色未有任何御寒准备处于低于零下18度的环境下,角色的所有生理系检定受到1DP环境减值。并且每小时需进行一次强韧检定,DC为3,每次检定DC+1.若失败,则受到1点寒冰冲击伤害以及1点可叠加的冻结点数。
特殊的是,本环境下造成的伤害以及冻结点数不会自然恢复,除非目标离开极端温度环境。
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火灾:
当角色身处火灾中,则会受到下面三种危害:
灼伤:当角色身处火灾的范围内时,每轮角色将受到9DP的火焰严重伤害,无豁免。此外,角色每5轮需进行一次强韧检定,DC为2,每1分钟DC+1.若失败受到1点冲击伤害,若角色盔甲减值则该减值对本强人检定同时有效,本效果带来的伤害为环境伤害。
着火:深陷火灾的角色可能一不注意便会着火。人物每分钟需要进行一个反射检定,DC为2,若失败,则受到9DP火焰严重伤害,这是环境伤害,并且获得等额的燃烧点数。
烟熏:处于火灾之内的角色会受到“烟雾”的影响。
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封闭空间:
当一个体积4-6的生物处于一个3立方米的密闭空间可以正常呼吸6小时。超过这段时间后,每15分钟则进行一个耐力检定,DC为自身的耐力,造成差值的冲击伤害,当冲击伤害填满人物生命值时,玩家陷入昏迷。
并在下一个15分钟时,所有冲击伤害转为严重伤害,人物进入濒死阶段。
在下一个15分钟时,所有严重伤害转为恶性伤害,人物随即死亡。
每多一个生物或者火焰等消耗氧气的单位存在,则持续时间按比例减少。
如2个体积5的生物则可正常呼吸3小时,之后每7分钟进行一次检定。
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沸水:
当角色碰触沸腾的水时,每轮受到3点严重火焰伤害。
当你的角色在沸水上行走时就会受到该伤害。
另外若是完全浸泡在沸水中,每轮受到20点严重火焰伤害。并且若全部浸没角色,则角色进入窒息状态。
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熔岩:
当角色碰触熔岩或者岩浆,每轮则会受到6点严重火焰伤害。
当你的角色在熔岩上行走时就会受到该伤害。
另外若是完全浸泡在熔岩中,每轮受到60点严重火焰伤害。并且获得最终伤害一半的燃烧点数。并且若全部浸没角色,则角色进入窒息状态。
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烟雾:
吸入浓烟的角色每轮需要进行强韧检定,DC为2,每30秒DC+1.检定失败则会受到1点冲击伤害。需要注意的是,本效果带来的伤害为环境伤害,并且只会影响有呼吸系统的生物。并且浓烟也会遮蔽实现,处于浓烟中的角色针对远程攻击获得4点掩蔽防御,这是环境效果。
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昏暗/黑暗环境:
昏暗环境:当光线不足时(比如有月光的夜晚),对于某些不具备盲感,盲视,黑暗视觉,真实视觉的生物,计算该生物的视距的敏感范围和模糊范围降低一半。
黑暗环境:当没有光线时,对于某些不具备盲感,盲视,黑暗视觉,真实视觉的生物,其无法正常视物。这时,这些生物进入目盲状态。
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宇宙环境:
宇宙包括“真空”,“辐射”和“失重”三个环境效果,并且其三个环境效果可以叠加。
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辐射:
某种情况下人物会受到辐射影响,比如核泄露或者暴露在宇宙中。
虽然辐射造成的影响多种多样,并且根据辐射的强度表现会不同,但是为了方便计算。我们列举宇宙中的辐射威力,当暴露在宇宙的辐射状态下,角色每轮受到1点耐力伤害。
辐射伤害无法自然修复,只能通过主神修复。
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真空:
真空是某空间大气压降低到某个程度,这会对生物造成伤害。
一般而言,真空对生物是及其致命的伤害,真空状态下,角色每轮受到2点耐力伤害和1点智力伤害。
并且处于真空环境下,会让人物进入窒息状态。
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失重:
失重是指角色处于一个没有重力的环境下。
失重:失重使角色失去基础陆行速度,其可以以基础速度进行攀爬,失重的角色不会受到坠落伤害。
在失重状态下攻击者在攻击时会沿攻击方向的反向移动相当于攻击成功数/米,
受击者在计算防御附加成功后,移动剩余成功数/米。
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困难地形:
困难地形是指地面上有许多坑坑洼洼,崎岖不平的地形会使人物不方便移动。
在困难地形上移动1米需要耗费2米的移动力,你无法在困难地形上冲锋。
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