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建卡

要参与无限恐怖TRPG,首先你需要创造一张属于你的、符合游戏规则的人物卡。

一张无限恐怖TRPG的人物卡分为六个大段,分别是“概念段属性段技能段专长段衍生属性段能力段。下面将详细叙述每一段中的数据及数据的意义。

 

概念段

人物概念定义了人物的形象,背景,性格特征等扮演要素。我们取一张人物卡的概念段作为参考:

姓名:罗兰

性別:男

年龄:20

身高/体重:180cm/56kg

种族/国籍:人类/英国

语言:

外貌/特征:金色的灿烂的长发

性格/个性:总而言之,算是个滥好人吧。

概述:我的父母给我起了古代圣骑士的名字。

在很长的一段时间里,我都没有弄明白那个名字的含义。

圣骑士什么的啊,真是距离我们的生活很遥远呐。

远到……有些遥不可及。

但是平静的生活也没什么不好,我不讨厌这样的生活,甚至可以说是有点喜欢这样的生活,我的人生也许就是这样的东西那,平淡但又不失趣味。

但是那一天的我,有点冲动了呐。(笑)

明明知道的,如果把炸弹从车上移走的话,肯定会死。

但是身体还是没有受到自己的控制就动起来了。

“啊啊,我真的是啊。”我这样的感慨到,拼近全力的朝着远方跑去。

“这种事情不该由我这样的平民区做啊。”我一边跑一边哭着,但是却没有后悔,如果牺牲我一个可以拯救更多的话,那么牺牲了也无妨。

至少最后一刻,我还是没有愧对自己的名字嘛。

美德/恶德(角色特性):正义/暴怒

缺陷:无

天赋:无

怪癖:无

(本卡取材自传奇轮回者罗兰)

 

美德与恶德最初是传承自WOD的概念,每部影片一次,玩家的扮演符合美德时,他能将意志力恢复到最大值(意志力会在下文衍生属性段详细介绍),每场景一次,玩家的扮演符合恶德时,他能将意志力恢复1点(场景的定义详见“场景与动作规则”页)。注意,具有一项美德并没有必要一直展现它,只是偶尔的闪光点同样能作为美德。 

WOD中可选的七项美德和恶德分别如下:

美德:

慈爱(Charity):当角色冒险帮助人时,触发慈爱,回复所有意志力。

信念(Faith):当角色从混乱与悲伤中确立出其意义时,触发信念,回复所有意志力。

刚毅(Fortitude):当角色成功对抗阻力与引诱时,触发刚毅,回复所有意志力。

希望(Hope):当角色令其他人从绝望中回复过来时,触发希望,回复所有意志力。

正义(Justice):当角色为正义而冒险时,触发正义,回复所有意志力。

稳重(Prudence):当角色弃快捷方式而选稳妥时,触发稳重,回复所有意志力。

节制(Temperance):当角色有机会放纵(不论好坏)而不受诱惑时,触发节制,回复所有意志力。

 

恶德:

妒忌(Envy):当角色从他人处拿到好东西,或令他人失去好东西时,触发妒忌,回复1点意志力。

放纵(Gluttony):当角色为放纵自己的欲望而不顾其他事情时,触发放纵,回复1点意志力。

贪婪(Greed):当角色为得到想要的东西而冒险时,触发贪婪,回复1点意志力。

纵欲(Lust):当角色向他人泄欲而不顾对方感受时,触发纵欲,回复1点意志力。

骄傲(Pride):当角色为表现自己的想法而冒险时,触发骄傲,回复1点意志力。

懒惰(Sloth):当角色逃避需要做的事,事件却完成了的话,触发懒惰,回复1点意志力。

愤怒(Wrath):当角色无视危险来发泄愤怒时,触发愤怒,回复1点意志力。

 

角色特性:若STPC都认为美德与恶德并不适合于展现人物的不同扮演特性,因此采用角色特性来代替原先的美德和恶德。

如果使用角色特性规则,则由每位PC为自己的人物设置2~4个角色特性,由ST根据这些角色特性的表现难度,决定每个角色特性的表现分。每个场景一次,当玩家成功表现出角色特性时,人物将恢复相当于表现分的意志力。

此系统可以与美德/恶德系统兼容,将美德和恶德统一视为表现分为1的角色特性即可。

一些过于容易表现的角色特性,可能被ST判定其表现分为0,例如“三无”这样的角色特性,但“傲娇”可能被认为表现分是1

 

缺陷、天赋与怪癖是进阶玩法的一部分,详见“缺陷、天赋与怪癖”页。

 

罗兰认为自己的目标是成为一名宣扬正义的圣骑士。他选择了正义作为自己的美德,并且选择了暴怒作为自己的恶德——路见不平一声吼。

罗兰认为一名高洁的圣骑士是不该存在缺陷或者怪癖的,因此,他没有选择任何的缺陷、天赋或怪癖。

 

属性段

人物的属性定义了人物先天所具备的最为基本的能力。不同于无限恐怖原著的“智力,精神力,细胞活力,神经反应速度,肌肉组织强度,免疫力强度”这六项属性,在无限TRPG的规则里,人物属性分为九项,它们分别是对应三大类属性(生理属性,心智属性,互动属性)的三个分支(强度,机动,耐久)。

 

强度

机动

耐久

生理属性

力量

敏捷

耐力

心智属性

智力

感知

决心

互动属性

风度

操控

沉着

 

建立一张新人卡

首先,将人物的所有属性基本值设置为1。将3/2/1点的点数任意分别分配给生理、心智、互动三类属性,然后将点数加在各项属性上。然后,将3点自由点数任意加在想要提高的属性上。另外,将一项已经加到4的属性提升到5,需要耗费2点点数。

举例1:路人甲首先将3点分配给了生理,将2点分配给了心智,将1点分配给了互动。接着在生理上,他将力量、敏捷、耐力分别提升到2,花去3点,在心智上,他将智力感知分别提升到2,花去2点,在互动上,他将风度提升到2,花去1点。

此时他的属性是:力量2/敏捷2/耐力2/智力2/感知2/决心1/风度2/操控1/沉着1

他觉得有所偏重的不太好看,将剩下的3点分别分配给决心、操纵、沉着,并将它们提升到2,于是结果,他的所有属性都是2

举例2:路人乙首先将3点分类给了心智,将2点分配给了互动,将1点分配给了生理。接着在生理上,他将耐力提升到2,花去1点,在心智上,他将智力、感知、决心分别提升到2,花去3点,在互动上,他将沉着提升到3,花去2点。

此时他的属性是:力量1/敏捷1/耐力2/智力2/感知2/决心2/风度1/操控1/沉着3

他觉得应该偏重先攻与防御(这将会在下文的衍生属性段进行解释),于是他将剩余的3点全部分配给了敏捷,将敏捷提升到4

于是他的属性变成了力量1/敏捷4/耐力2/智力2/感知2/决心2/风度1/操控1/沉着3

 

普通人的平均属性是2,上限属性是5

关于每项属性的详细说明,超凡属性,提升/降低属性等,见属性概述页的单独说明。

 

作为一名骑士,身体素质是不可或缺的。罗兰将3点属性点分配到生理属性上,2点分配到心智属性上,1点分配到了互动属性上。他将2点属性加到力量上,1点加到了耐力上;将2点属性全部加到了决心上,然后将1点属性加到了沉着上。他的属性变成了这样:

力量 3

敏捷 1

耐力 2

 

智力 1

感知 1

决心 3

 

风度 1

操控 1

沉着 2

 

然后他将2点自由属性分配给了耐力,1点自有属性分配给了决心,完成了属性段的建卡。现在他的属性变成了这样:

力量 3

敏捷 1

耐力 4

 

智力 1

感知 1

决心 4

 

风度 1

操控 1

沉着 2

 

技能段 

人物的技能定义了人物后天学习所得的,做某件具体事情的能力和技巧。

与属性一样,它分为三大类技能,也就是生理技能,心智技能,互动技能。

生理技能:运动、肉搏、驾驶、枪械、手上功夫、隐藏、求生、白刃、弓箭

心智技能:学识、电脑、手艺**、调查、医学、神秘学、科学

互动技能:动物沟通、感受、表达**、胁迫、交际、掩饰

除了技能之外,每项技能下还细分无数个“专业”,表现以特定方式使用技能。

专业通常也由STPC协商决定,在技能子节中,我们列出了一些常用专业。

当玩家在技能下拥有专业时,在该技能符合该专业的用法时会获得1DP的专业加值。若没有对应专业,则受到“没有专业惩罚”,详情请查阅“技能”章节。由于所获为DP加值,专业加值无法让你在不进行判定的用法上获益。

 

*手艺技能并不是一项技能,而是一类技能的统称。手艺可以有无数的技能子项,“手艺-烹饪”和“手艺-锻造”显然是两项完全不同的技能,此技能的技能子项,以及子项对应的专业均由STPC协商确定。

**同样的,表达技能也不是一项技能,而是一类技能的统称。表达也可以有无数的技能子项,“表达-演讲”和“表达-演奏”显然是两项完全不同的技能,此技能的技能子项,以及子项对应的专业均由STPC协商确定。

 

建立一张新人卡

首先将人物的所有技能基本值设为0。将6/5/4点的点数任意分别分配给生理、心智、互动三类技能,然后将各自的点数加在各项技能上。然后,将5点自由点数任意加在需要的技能上。一般情况下,初始人物卡的技能等级上限为3。另外,人物可以获得三个专业,人物可以将这些专业放在一个或多个至少1级的技能下。

与属性相同,人物可以将6/5/4点分配给生理、心智、互动,也可以分配给心智、互动、生理,也可以分配给生理、互动、心智。一切取决于玩家的需求。

 

关于技能的提升、附加成功的获得、经验减免奖励、专业使用方法等,详见“技能概述”页和各项技能的详述页面。

 

作为一名骑士怎么可能不会舞枪弄剑。罗兰将6点技能点分配给了生理技能,5点分配给了互动技能,4点分配给了心智技能。

接着,他将肉搏与白刃分别提升到3级。将交际提升到3级,将感受提升到1级,在表达技能中选择了诗歌子项,并且提升到了1级。他把调查技能提升到了3级,然后将神秘学技能提升到了1级。

现在他的技能列表是这样的:

运动

肉搏3

驾驶

枪械

手上功夫

隐藏

求生

白刃3

弓箭

 

学识

电脑

手艺

调查3

医学

神秘学1

科学 

 

动物沟通

感受1

表达-诗歌1

胁迫

交际3

掩饰

 

他还有5个自由技能点。他将运动提升到了3级,并且将求生提升到了2级。

现在他的技能列表变成了这样:

运动3

肉搏3

驾驶 

枪械

手上功夫  

隐藏  

求生2

白刃3

弓箭

 

学识  

电脑  

手艺

调查3

医学 

神秘学1

科学  

 

动物沟通

感受1

表达-诗歌1

胁迫

交际3

掩饰

 

最后,他还要选择3个专业。罗兰决定在运动技能下获得“游泳”与“轻投掷武器”,并且在白刃技能下获得“重剑”专业。

以下是罗兰完成的技能段建卡:

运动3(游泳、轻投掷武器)

肉搏3

驾驶 

枪械

手上功夫  

隐藏  

求生2

白刃3(重剑)

弓箭

 

学识  

电脑  

手艺

调查3

医学 

神秘学1

科学  

 

动物沟通

感受1

表达-诗歌1

胁迫

交际3

掩饰

 

专长段

专长定义了人物一些特殊能力,它会让人物在某些行动中获益。

 

建立一张新人卡

5个点数分配在专长上,每个点数可以换取1个专长等级。若专长有多个等级,你需要为每个等级花费1点专长点数。

比如一个专长有1~3级,则你可以花费3个点数获得全部的3级,或者2个点数获得2级,当然你也可以花费1点点数只获得1级。

许多高级专长可能需要较高的点数来获取,若一个专长在购买的时候直接是一个2级专长,则需要花费2点专长点数。

 

部分专长在一开始受到一定的购买限制。 

具体的专长见“专长概述”页。

 

罗兰认为一名骑士理应挺身而出,守卫自己的队友,痛击自己的敌人。他认为“死硬”专长完美体现了骑士的耐打性能。“死硬”专长要求玩家耐力3,决心3,罗兰的耐力和决心都是4,符合要求,因此他将“死硬”专长提升到了4级。

罗兰还有1个专长点,他决定换取“特殊身份”专长1级。根据“特殊身份”专长1级的效果,他可以将一个技能的上限提升到4级。罗兰决定将白刃技能的上限提升,并且重新分配技能点数,将肉搏技能的1点转移到白刃技能下。

“特殊身份”专长1级还允许他携带一些常见物品进入影片。罗兰和自己的ST协商后(主要是确认ST承认的常见物品的范畴),决定携带一把轻型佩剑入场。

最后,因为罗兰的智力值为1,因此他获得了2个语言专长点。他将英语提升到了2级。

到现在为止,基本的建卡工序完成了。接下来罗兰要做的就是根据下文的衍生属性段,来计算自己的每一个衍生属性。然后他就可以参与跑团了。

 

以下是完成状态的罗兰人物卡:

姓名:罗兰

性別:男

年龄:20

身高/体重:180cm/56kg

种族/国籍:人类/英国

语言:

外貌/特征:金色的灿烂的长发

性格/个性:总而言之,算是个滥好人吧。

概述:我的父母给我起了古代圣骑士的名字。

在很长的一段时间里,我都没有弄明白那个名字的含义。

圣骑士什么的啊,真是距离我们的生活很遥远呐。

远到……有些遥不可及。

但是平静的生活也没什么不好,我不讨厌这样的生活,甚至可以说是有点喜欢这样的生活,我的人生也许就是这样的东西那,平淡但又不失趣味。

但是那一天的我,有点冲动了呐。(笑)

明明知道的,如果把炸弹从车上移走的话,肯定会死。

但是身体还是没有受到自己的控制就动起来了。

“啊啊,我真的是啊。”我这样的感慨到,拼近全力的朝着远方跑去。

“这种事情不该由我这样的平民区做啊。”我一边跑一边哭着,但是却没有后悔,如果牺牲我一个可以拯救更多的话,那么牺牲了也无妨。

至少最后一刻,我还是没有愧对自己的名字嘛。

美德/恶德(角色特性):正义/暴怒

缺陷:无

天赋:无

怪癖:无

专长:

死硬(4):

角色用身体支配头脑,可以忍受伤痛和困倦的袭击。

人物在进行强韧豁免检定时获得此专长等级点加值。

人物的生命值+2

人物忽视此专长等级点疲劳点数。并且人物不会因生命槽被冲击伤害填满而失去意识;当人物的生命槽被严重伤害填满时,只要被恶性伤害所填满的生命槽没有达到或超过人物耐力值的一半,人物就不会失去意识。

4级:在为毒素/药物、疾病或创伤效果所带来的不良状态而进行对抗、豁免或移除它们时,视为你的相应属性比原本的要高出此专长等级的数值。

 

特殊身份(1):

1级:罗兰是一位憧憬着成为骑士的少年。

建立人物卡时,白刃技能的上限提升为4级。在进入影片时可以携带一把轻型佩剑。

你可能注意到了这里的专长文字与“专长”条目下的各个专长文字描述并不完全相同,比如“死硬”专长在这里没有填写5级的部分。这是因为罗兰只获得了4级死硬,因此他无法享受“死硬”专长5级所带来的好处。如果他后来将“死硬”专长提升到了5级,他就需要将5级的部分复制进来。

同样的方法也适用于血统、改造、瞳术、物品等。不要只在人物卡中留下关键词,而是将规则书中需要应用到的部分都复制如人物卡。

这种撰写人物卡的方法一方面方便STPC查阅角色所具有的能力,另一方面也提高了人物卡的观赏性。

选择规则书中有用的部分复制人物卡,是每一位PC必备的素质。

属性段:

力量 3

敏捷 1

耐力 4

 

智力 1

感知 1

决心 4

 

风度 1

操控 1

沉着 2

 

技能段:

运动3(游泳、轻投掷武器)

肉搏2

驾驶 

枪械

手上功夫  

隐藏  

求生2

白刃4(重剑)

弓箭

 

学识  

电脑  

手艺

调查3

医学 

神秘学1

科学  

 

动物沟通

感受1

表达-诗歌1

胁迫

交际3

掩饰

 

物品:

突刺剑

本质:科技本质

武器基本属性:武器伤害3L,破甲1

 

衍生属性段

衍生属性通常由人物的属性、专长等决定。注意以下提及的数值都是初始值,可能会因为玩家兑换的各种强化而产生变化。

 

体积:普通成年人体积为5。通过选择对应的专长或缺陷,你可以将体积扩大到6或降低到4。体积的具体定义会在“一些其他规则”页中提到。

当你通过任何方法将体积改变时,你会在各方面受到一定影响。这简称为体积补正。详细的体积补正规则可以在“一些其他规则”中找到。

有些资源虽然可以让你改变体积,但是不遵循体积补正,或者写着“本体积的改变不会带来属性改变”,这个情况下改变的体积只会影响到生命值和速度。

 

速度:

速度分为三种:

基础速度:基础速度表示人物用一次移动动作能移动多远的距离,初始值为力量+敏捷+体积,单位是米。

陆行速度:这种速度为角色在陆地上移动的速度,初始一般为基础速度,但是可能会因为某些能力而改变。

飞行速度:这种速度为角色在天空中移动的速度,角色必须拥有特殊能力才可以飞行,在获得能力时,能力会说明角色的飞行速度。

 

先攻:用于决定战斗中的行动顺序,初始值为敏捷+沉着

 

基础防御:用于决定人物的防御值,初始值为敏捷和感知中较低者。基础防御是可以与其他能力带来的基础防御叠加的。

 

生命值:大小为耐力+体积

 

敏感范围:敏感范围是指玩家可以清晰感觉到的范围,比如在这个范围之内玩家可以清楚看到对面角色的面容,以及清晰听到他们的对话等,角色的敏感范围初始值为感知*10,一般情况下,大部分生物都是使用视觉才可以精确定位,若没有特殊能力的话,一个以视觉精确定位的生物通过听觉只能进行模糊定位。只有拥有敏感嗅觉的生物才可以通过嗅觉进行模糊定位。

 

模糊敏感范围:这个范围下,角色只能观察到那里有一个目标,但是无法看清楚样貌,角色的模糊敏感范围初始值为敏感范围*10。一般而言,在没有特殊能力的情况下,模糊范围只有视距存在。

由于目标体积的区别(体积越大越容易被发现)所以在针对观察某一个目标时,敏感范围可能会进行动态的调整,调整的规则如下:

目标的体积每比51,人物对该目标的感知视为比原先高1,目标的体积每比5 1,人物对该目标的感知视为比原先低1

 

这里说的敏感范围并不关注感知方式(因此它包括了视觉,听觉,甚至直觉),超出敏感范围并不意味着人物一定无法完全感知,在规则上视为无法攻击特定部位,也无法看清楚目标身上的装饰,文字等。而超出模糊范围的目标一定无法感知,这导致无法确立其为战斗目标。

某些能力会给予角色感知超出敏感范围和模糊范围的感知能力,这会在对应的能力中做出说明。

同时,某些能力会提升单独某个感官的敏感范围,比如望远镜可以提升视距,这些能力只将视觉范围扩大,并没有扩大敏感范围本身。这种场合下,只有对应的感官才能使用较大的范围,其他感官依然使用正常范围。并且某些以敏感范围或者模糊范围定义的能力,其范围不会有任何变化。

 

意志值:意志值是一个固定值,初始大小为决心+沉着

 

意志力:人物的意志力代表人物凭自己的坚定意志扭转劣势或改变现实的能力。意志力是一个可以消耗以换取收益的点数,其初始上限为意志值,建立新人卡时,人物的意志力为最大值。人物的意志力代表人物凭自己的坚定意志扭转劣势或改变现实的能力。

 

意志力的基础用法:人物在进行一个行动时(无论回合外还是回合内),若该行动不是延长动作且只需一次判定(包括并不限于攻击、技能判定、对抗、防御)可以无需任何动作直接花费1点意志力,在该行动上获得3DP的完美加值,这种用法对一次行动只能使用一次。或者人物在受到攻击时可以花费1点意志力,针对该次攻击在防御上获得3点完美加值。

 

关于意志力的更多用法与回复,详见“意志力规则”页。

 

意志:有些规则中的其他场合会使用意志检定或意志豁免,即此项,常用于抵御心灵影响或精神伤害,意志判定的初始DP等于意志值。注意“意志检定”与“意志豁免”属于包含关系,一个强化可能会提升意志豁免的DP,而不提升意志检定的DP
需要注意的是,由于意志是由决心和沉着组成的,所以任何增加决心检定或者沉着检定的加值或者附加成功,同样作用于本检定。

 

反射:有些规则中的其他场合会使用反射检定,即此项,常用于回避范围攻击,反射判定的初始DP等于敏捷+运动(自我保护)

强韧:有些规则中的其他场合会使用强韧检定,即此项,常用于抵抗生理影响,强韧判定的初始DP等于耐力+求生(自我保护)

上述三项通常被合称为三豁免。

 

能力段

包括各种物品,特殊能力等。

 

建立新人卡时,需要和ST协商带入影片的物品,一般来说不能携带对应背景无法获得的东西。

 

强化人物卡的方式

在无限恐怖TRPG中,有三种主要货币:

支线:支线分为5种,从低到高分别为DCBAS。多数情况下,一个标价为C的能力几乎一定会比一个标价为D的能力要强大,而一个标价为B的能力也会相应比C能力更强。拥有一整套S级能力并且用他们打出一套华丽的连锁是每一个轮回者的梦想。支线可以自由地拆分或组装。3D可以拼成一个C,然后3C可以拼成一个B,以此类推。同样的,反向的拆解也是可以进行的,一个C可以被拆开来购买3个不同的D支线资源。

奖励点数:又被称作分数,是无限恐怖世界观里最为常见的货币。一般情况下,你所能购买的资源都需要支付一定的支线奖励点数。比如一杆高能粒子脉冲步枪的标价为D+500,这就意味着你需要支付一个D支线和500奖励点数来换取这一昂贵的未来科技武器。

XP:即经验。XP对应表现在影片中通过历练提升自己的实力。显而易见地,一个人获得的XP不可能转让给另外一个人。XP也不可能用来从无到有地生成某项能力,而是必须要在有一定基础的情况下进行“钻研”或“训练”来提升。更多的内容可以在“经验值系统”与“自学能力规则”这两页进行查询。

通常情况下,每经历一场影片,一个轮回者至少会获得D+1000作为通关奖励。这个数值可能会因为不同的ST而产生变化。

在“资源部分”,你可以找到各式各样的能力与物品,每一个都有各自的标价。你可以花费对应的支线、奖励点数与经验来购买并且学习他们。提升一名角色的属性与技能也需要花费奖励点数或经验。

 

人物卡样板

以下是一个较为简略的人物卡样板。你也可以到各个无限恐怖TRPG的群中寻找空白人物卡。

 

姓名:

性别:

年龄:

身高/体重:??/??

种族/国籍:??/??

语言:

外貌/特征:

性格/个性:

概述:

美德/恶德(角色特性):

缺陷:

天赋:

怪癖:

专长:

 

▓▓▓▓属性:

▓力量:基础(0)传奇(0

▓敏捷:基础(0)传奇(0

▓耐力:基础(0)传奇(0

▓智力:基础(0)传奇(0

▓感知:基础(0)传奇(0

▓决心:基础(0)传奇(0

▓风度:基础(0)传奇(0

▓操控:基础(0)传奇(0

▓沉着:基础(0)传奇(0

 

▓▓▓▓技能:

 

▓▓生理系技能:

▓运动:(专业:)

▓肉搏:(专业:)

▓驾驶:(专业:)

▓枪械:(专业:)

▓手上功夫:(专业:)

▓隐藏:(专业:)

▓求生:(专业:)

▓白刃:(专业:)

▓弓箭:(专业:)

 

▓▓心智系技能:

▓学识:(专业:)

▓电脑:(专业:)

▓手艺-子项A

▓手艺-子项B

▓手艺-子项C

▓调查:(专业:)

▓医学:(专业:)

▓神秘学:(专业:)

▓科学:(专业:)

 

▓▓互动系技能:

▓动物沟通:(专业:)

▓感受:(专业:)

▓表达-子项A

▓表达-子项B

▓表达-子项C

▓胁迫:(专业:)

▓交际:(专业:)

▓掩饰:(专业:)

 

▓▓▓▓衍生属性:

▓体积= 标准(5

▓基础速度= 体积(5+敏捷(0+力量(0+传奇敏捷(0=0

  陆行速度=

  飞行速度=

▓先攻= 敏捷(0+ 沉着(0=0

▓生命值上限=耐力(0+体型(5=0

▓意志值=决心(0+沉着(0+传奇决心(0+传奇沉着(0=0

▓敏感范围=感知(0)×10+传奇感知(0)×20=0

 

▓▓▓▓检定速查:

▓意志检定=意志值(0+传奇决心(0+其他来源(0=0+0

▓意志豁免=意志值(0+传奇决心(0+其他来源(0=0+0

▓反射豁免=敏捷(0+运动(0+其他来源(0=0+0

▓强韧豁免=耐力(0+求生(0+其他来源(0=0+0

▓侦查=感知(0+调查(0+其他来源(0=0+0

 

▓攻击预设:

  攻击方式:

  攻击模式=对应属性(0+对应技能(0+其他来源(0=0

  攻击附加成功=对应传奇属性(0+对应技能附加成功(0+其他来源(0=0

  攻击特殊属性:破甲0,破魔0,高速010加骰

  命中额外特效:

 

 

▓防御预设:

  基础防御=敏捷(0/感知(0=0

  闪避防御=传奇敏捷(0=0

  全力防御=基础防御(0=0

  洞察防御=传奇感知(0=0

  白刃格挡=白刃(0=0

  盾牌防御=装备体积(0=0

  肉搏格挡=肉搏(0=0

  盔甲防御=来源(0=0

  天生防御=来源(0=0

 

  防御附加成功=传奇敏捷(0+传奇感知(0+其他来源(0=0

 

  防御特殊属性:

  其他防御模式:

 

▓▓▓▓计量槽:

生命值:上限0

        0完好

        0B

        0L

        0A

 

意志力:0/0

能量池:0/0

 

▓▓▓▓血统:

▓▓▓▓改造:

▓▓▓▓瞳术:

▓▓▓▓修真功法:

▓▓▓▓魔导书:

▓▓▓▓称号:

▓▓▓▓技艺:

▓▓▓▓能量池:

▓▓▓▓施法者职能:

▓▓▓▓装备物品:

▓▓▓▓包裹物品:

▓▓▓▓购买记录:

▓▓▓▓钱包: