属性概述:
属性代表了人物自身具有的能力,这些能力基于天生,并且可以后天锻炼,或者用来自主神空间的各项资源进行强化。任何正常人的每一项属性值都至少为1。
人物的绝大多数判定都需要依据自身的属性,因此属性就相当于人物的主动能力和行为的可能性,并且有时也等同于你保持自身不被干扰或侵害的能力。若人物拥有某种超自然的本质或特性,属性也可能以超自然的形式发生作用。
属性值表示人物在这一方面的能力如何。一般而言,属性值2是现代人类的平均水准,而属性值5差不多是正常人类所能达到的极限。从属性值6开始,角色获得了超越凡人的力量,达到了传说中英雄们的水准,而属性超过15的人则踏入了半神的领域,超过25之后,在凡人眼中他们就是神祗一般的存在了。
九个属性被归类为生理、心智、互动3大类:
生理属性 |
力量 |
敏捷 |
耐力 |
心智属性 |
智力 |
感知 |
决心 |
互动属性 |
风度 |
操控 |
沉着 |
属性概念:
力量:
推拉物体、举起重物等的相关属性,包括了爆发力和负重能力,因此也影响奔走或挥动物体的速度、击打时所能造成的伤害程度。
任何能够对物体施加物理作用的存在都拥有力量值。
由于大多数物品都未设定重量作为数据,因此规则并不建议以负重来限制玩家可携带的物品数量,如有需要,可参照装备与装备位中携带物品一节考虑其携带上限。
敏捷:
全身的协调能力、动作的精确性和灵活性、反应神经等,快速有效运动身体的能力。
任何能够活动和移动的物体都拥有敏捷值。
耐力:
身体的健康程度和抵抗力、新陈代谢的活跃度等,抵挡伤病的能力。
任何活着的东西都拥有耐力值。
智力:
逻辑思维的能力、计算能力、分析能力和记忆力等,有时也代表了人物对超自然能量的分配和控制。
任何能够理解语言并且能进行分析和推理的存在都拥有智力值。
感知:
留意环境并查觉变化的能力,洞察力、直觉、快速分辨细节的能力。这一属性代表人物的注意力和对信息的分辨能力,因此近视眼不一定感知就低。
任何能够感知外界的存在都拥有感知值。
决心:
人物果敢的决断力和决定的坚定程度,也代表了人物顽固的程度。在超自然意义上,代表了人物的精神的强度。
任何能够有目的行动的存在都拥有决心值。
风度:
人物的气质、风度和存在感,不由地引起旁人兴趣的能力。在超自然意义上,也代表了人物在多大程度上超脱了自然本质。虽然与相貌有关,但数值高并不意味着长得帅或美丽,数值低也不一定是丑八怪。
任何能够将自己与环境区分开的存在都拥有风度值。
操控:
影响他人的能力,言行的感染力,煽动别人、让别人依你的想法行事的能力。
任何能够表达自己意愿的存在都拥有操控值。任何操控值达到2或更高的个体,都应该具有某种明确、主动、自觉表达自己意图的手段,如语言。
沉着:
镇定自若的能力,头脑的反应速度,在压力下或紧急情况下保持冷静的能力。在超自然意义上,代表了人物心智的活力。
任何有意愿应对外界刺激的存在都拥有沉着值。
属性值为0
属性值降低代表人物在某些方面受到了损伤,可能是身体,也可能是精神或灵魂。若属性值降为0,则人物会失去自主行动力——在游戏进行中,玩家失去了对人物的控制权。
力量为0的人物不能移动,无法承受自身的重量也无法移动肢体。他将会倒在地上。
敏捷为0的人物不能活动,关节僵死。若他的姿势恰当,他会僵硬无助地站着或蹲着,否则他会倒地。
耐力为0的人物会直接死亡。
智力为0的人物失去自主行动能力,会依原始本能行动,不记得任何东西也无法使用任何技能(除了移动身体和逃避危险)。
感知为0的人物失去对现实的感应,陷入无法醒来的迷梦。
决心为0的人物失去行为能力,只会漫无目地的呆坐或徘徊,无法使用任何技能并失去对现实的反应(包括对危险的反应)。
风度为0的人物失去意识。
操控为0的人物会完全精神失常并疯狂,无法进行任何可理解或有意义的行为。
沉着为0的人物失去行为能力和自制力,完全精神失常,不做任何行动且失去对现实的反应。
空属性
有些存在天生没有某些属性,这称为空属性。空属性的存在无法进行相关判定,也不会受到属性降低的效果,针对该属性进行的豁免检定其直接免疫。
以下是空属性的一些范例:
普通的物品没有任何属性。机械装置拥有力量值,其敏捷值取决于操纵者的敏捷或技能。预编程和可以自行工作的电脑等设备拥有智力值。
机械没有耐力值,所以机械不会中毒,对于强韧豁免检定其直接免疫。
生化危机中的大部分僵尸,丧尸没有智力值,它们没有理解语言和进行逻辑思维的能力,所以这些僵尸,丧尸针对心智打击是免疫的。
普通的植物只有耐力值。它们同时拥有硬度值,但生命值依耐力值而决定。某些超自然的植物可能拥有其他属性。
无法影响现世的灵体和虚体没有力量值。
传奇属性
在那些超自然力量潜伏在暗流中的世界里,对于普通人们而言,5的属性在大多数时候已经是极限;但对于生活在里世界的强者而言,属性达到5只是一个起步;而在那些有巨龙翱翔,恶魔和天使在大地上厮杀的世界,也许普通战士的属性就已经超过了5,而顶尖强者更是达到了不可思议的地步,在凡人眼中,他们跟神祗已经没有太大差异。
当你的力量每次突破极限时,都会得到一些超凡的力量,这就是传奇属性。
当角色的属性(包括永久加值和临时加值)增加到6点的时候,自动获得1点传奇属性,之后每增加5点属性(11,16,21,26,31,以此类推)就可以获得1点传奇属性。
每一点传奇属性会增加相关属性判定时的附加成功数,但它不会直接增加你的判定DP。增加的附加成功数见列表。注意,随附加成功数而提供的列表,若没有特殊说明,每级都是替换而不是累加。
并且每一点传奇属性会带来给你额外的效果。
牢记:传奇属性n=(属性-1)/5,小数点后舍去。
传奇力量
传奇力量通用效果:在力量相关的检定上获得n个附加成功,人物获得额外500*2^(n-1)公斤的负重,基础投掷距离n+1倍,进行力量相关的检定时获得nDP加值,以力量进行攻击时,你的伤害上限提升n(n+1)/2。
举例:
1点:在力量相关的检定上获得1个附加成功,人物的负重增加500公斤,基础投掷距离2倍,进行力量相关的检定时获得1DP加值,以力量进行攻击时,你的伤害上限提升1。
2点:在力量相关的检定上获得2个附加成功,人物的负重增加1000公斤,基础投掷距离3倍,进行力量相关的检定时获得2DP加值,以力量进行攻击时,你的伤害上限再提升2,即共计提升(1+2=)3。
3点:在力量相关的检定上获得3个附加成功,人物的负重增加2000公斤,基础投掷距离4倍,进行力量相关的检定时获得3DP加值,以力量进行攻击时,你的伤害上限再提升3,即共计提升(1+2+3=)6。
4点:在力量相关的检定上获得4个附加成功,人物的负重增加4000公斤,基础投掷距离5倍,进行力量相关的检定时获得4DP加值,以力量进行攻击时,你的伤害上限再提升4,即共计提升(1+2+3+4=)10。
5点:在力量相关的检定上获得5个附加成功,人物的负重增加8000公斤,基础投掷距离6倍,进行力量相关的检定时获得5DP加值,以力量进行攻击时,你的伤害上限再提升5,即共计提升(1+2+3+4+5=)15。
以此类推。
传奇敏捷
传奇敏捷通用效果:在敏捷相关的检定上获得n个附加成功,获得n点防御附加成功,闪避防御增加n,基础移动速度提高3n米,在判断基础速度翻倍的时候,这个加值加在翻倍之前。
举例:
1点:在敏捷相关的检定上获得1个附加成功,获得1点防御附加成功,闪避防御增加1,基础移动速度提高3米,在判断基础速度翻倍的时候,这个加值加在翻倍之前。
2点:在敏捷相关的检定上获得2个附加成功,获得2点防御附加成功,闪避防御增加2,基础移动速度提高6米,在判断基础速度翻倍的时候,这个加值加在翻倍之前。
3点:在敏捷相关的检定上获得3个附加成功,获得3点防御附加成功,闪避防御增加3,基础移动速度提高9米,在判断基础速度翻倍的时候,这个加值加在翻倍之前。
4点:在敏捷相关的检定上获得4个附加成功,获得4点防御附加成功,闪避防御增加4,基础移动速度提高12米,在判断基础速度翻倍的时候,这个加值加在翻倍之前。
5点:在敏捷相关的检定上获得5个附加成功,获得5点防御附加成功,闪避防御增加5,基础移动速度提高15米,在判断基础速度翻倍的时候,这个加值加在翻倍之前。
以此类推。
传奇耐力
传奇耐力通用效果:在耐力相关的检定上获得n个附加成功,生命值额外增加n(n+1)/2点,角色可以2^(n-1)周不吃不喝不睡,屏息时间2^n倍。
举例:
1点:在耐力相关的检定上获得1个附加成功,生命值额外增加1点,角色可以1周不吃不喝不睡。屏息时间2倍。
2点:在耐力相关的检定上获得2个附加成功,生命值再外增加2点,即总计额外增加(1+2=)3点,角色可以2周不吃不喝不睡。屏息时间4倍。
3点:在耐力相关的检定上获得3个附加成功,生命值再外增加3点,即总计额外增加(1+2+3=)6点,角色可以4周不吃不喝不睡。屏息时间8倍。
4点:在耐力相关的检定上获得4个附加成功,生命值再额外增加4点,即总计额外增加(1+2+3+4=)10点,角色可以8周不吃不喝不睡。屏息时间12倍。
5点:在耐力相关的检定上获得5个附加成功,生命值再额外增加5点,即总计额外增加(1+2+3+4+5=)15点,角色可以16周不吃不喝不睡。屏息时间32倍。
以此类推。
传奇智力
传奇智力通用效果:在智力相关的检定上获得n个附加成功。在每次影片结束结算经验时,你根据本场恐怖片中你最低的传奇智力数获得额外的3*n点经验红利,任何情况下,红利无法产生红利。可以使人物将n种语言提升1级。
举例:
1点:在智力相关的检定上获得1个附加成功。在每次影片结束结算经验时,可以得到额外的3点经验红利,任何情况下,红利无法产生红利。可以使人物将一种语言提升1级。
2点:在智力相关的检定上获得2个附加成功。在每次影片结束结算经验时,可以得到额外的6点经验红利,任何情况下,红利无法产生红利。可以再使人物将一种语言提升1级。
3点:在智力相关的检定上获得3个附加成功。在每次影片结束结算经验时,可以得到额外的9点经验红利,任何情况下,红利无法产生红利。可以再使人物将一种语言提升1级。
4点:在智力相关的检定上获得4个附加成功。在每次影片结束结算经验时,可以得到额外的12点经验红利,任何情况下,红利无法产生红利。可以再使人物将一种语言提升1级。
5点:在智力相关的检定上获得5个附加成功。在每次影片结束结算经验时,可以得到额外的15点经验红利,任何情况下,红利无法产生红利。可以再使人物将一种语言提升1级。
以此类推。
注:传奇智力提供的额外经验不往前追溯,在制作人物卡时也不会因为高智力而让你得到额外的经验。
传奇感知
传奇感知通用效果:在感知相关的检定上获得n个附加成功,获得n点防御附加成功,获得可以叠加的n点洞察防御,可以和其它来源的洞察加值叠加,基础敏感范围增加20n米。
举例:
1点:在感知相关的检定上获得1个附加成功,获得1点防御附加成功,获得可以叠加的1点洞察防御,可以和其他来源的洞察加值叠加,基础敏感范围增加20米。
2点:在感知相关的检定上获得2个附加成功,获得2点防御附加成功,获得可以叠加的2点洞察防御,可以和其他来源的洞察加值叠加,基础敏感范围增加40米。
3点:在感知相关的检定上获得3个附加成功,获得3点防御附加成功,获得可以叠加的3点洞察防御,可以和其他来源的洞察加值叠加,基础敏感范围增加60米。
4点:在感知相关的检定上获得4个附加成功,获得4点防御附加成功,获得可以叠加的4点洞察防御,可以和其他来源的洞察加值叠加,基础敏感范围增加80米。
5点:在感知相关的检定上获得5个附加成功,获得5点防御附加成功,获得可以叠加的5点洞察防御,可以和其他来源的洞察加值叠加,基础敏感范围增加100米。
以此类推。
传奇决心
传奇决心通用效果:在决心相关的检定上获得n个附加成功,意志值提升n,意志检定获得nDP加值。
举例:
1点:在决心相关的检定上获得1个附加成功,意志值提升1,意志检定获得1DP加值。
2点:在决心相关的检定上获得2个附加成功,意志值提升2,意志检定获得2DP加值。
3点:在决心相关的检定上获得3个附加成功,意志值提升3,意志检定获得3DP加值。
4点:在决心相关的检定上获得4个附加成功,意志值提升4,意志检定获得4DP加值。
5点:在决心相关的检定上获得5个附加成功,意志值提升5,意志检定获得5DP加值。
以此类推。
传奇风度
传奇风度通用效果:在风度相关的检定上获得n个附加成功,角色在进行基因锁解锁检定或任何机运骰检定时,在检定结果上+n,但是这不会让你获得机运骰的加骰。
举例:
1点:在风度相关的检定上获得1个附加成功,角色在进行基因锁解锁检定或任何机运骰检定时在检定结果上+1,但是这不会让你获得机运骰的加骰。
2点:在风度相关的检定上获得2个附加成功,角色在进行基因锁解锁检定或任何机运骰检定时在检定结果上+2,但是这不会让你获得机运骰的加骰。
3点:在风度相关的检定上获得3个附加成功,角色在进行基因锁解锁检定或任何机运骰检定时在检定结果上+3,但是这不会让你获得机运骰的加骰。
4点:在风度相关的检定上获得4个附加成功,角色在进行基因锁解锁检定或任何机运骰检定时在检定结果上+4,但是这不会让你获得机运骰的加骰。
5点:在风度相关的检定上获得5个附加成功,角色在进行基因锁解锁检定或任何机运骰检定时在检定结果上+5,但是这不会让你获得机运骰的加骰。
以此类推。
传奇操控
传奇操控通用效果:在操控相关的检定上获得n个附加成功,角色每部电影获得n次重骰机会,可以在投骰结束后对结果不满意再使用,取较好的结果。
举例:
1点:在操控相关的检定上获得1个附加成功,角色每部影片获得1次重骰机会,可以在投骰结束后对结果不满意再使用,取较好的结果。
2点:在操控相关的检定上获得2个附加成功,角色每部影片获得2次重骰机会,可以在投骰结束后对结果不满意再使用,取较好的结果。
3点:在操控相关的检定上获得3个附加成功,角色每部影片获得3次重骰机会,可以在投骰结束后对结果不满意再使用,取较好的结果。
4点:在操控相关的检定上获得4个附加成功,角色每部影片获得4次重骰机会,可以在投骰结束后对结果不满意再使用,取较好的结果。
5点:在操控相关的检定上获得5个附加成功,角色每部影片获得5次重骰机会,可以在投骰结束后对结果不满意再使用,取较好的结果。
以此类推。
传奇沉着
传奇沉着通用效果:在沉着相关的检定上获得n个附加成功,意志值提升n,先攻提升n。
举例:
1点:在沉着相关的检定上获得1个附加成功,意志值提升1,先攻提升1。
2点:在沉着相关的检定上获得2个附加成功,意志值提升2,先攻提升2。
3点:在沉着相关的检定上获得3个附加成功,意志值提升3,先攻提升3。
4点:在沉着相关的检定上获得4个附加成功,意志值提升4,先攻提升4。
5点:在沉着相关的检定上获得5个附加成功,意志值提升5,先攻提升5。
以此类推。
属性值的增减
永久性的增加某项属性
通常而言,永久增加某项属性有三种办法:
1)兑换某个提供永久属性加值的能力。
2)用奖励点数兑换属性,属性提升1点的价格为当前属性值*200分,因此将力量从1提升到5需要200+400+600+800=2000分,这种情况下提升的属性称之为基础属性。
3)用经验值兑换属性,属性提升1点的价格为当前属性值*4XP,因此将力量从1提升到5需要4+8+12+16=40XP,这种情况下提升的属性称之为基础属性。
4)当你将一个基础属性从0买至1时,花费的价格与从1买到2的价格相同。
特殊的,在使用分数和经验兑换属性时,不计算购买的能力,受到的属性伤害,属性丢失,只计算属性基础值进行购买。
例1:当你拥有4点基础力量和2点力量内在加值时,你在购买时,所花费的分数为800分,而非1200分。若你购买则你的力量变为5点基础力量和2点力量内在加值,总计为7点力量。
例2:当你拥有4点基础沉着和2点沉着内在减值时,你在购买时,所花费的分数依然为800分,而非400分。若你购买则你的沉着变为5点基础沉着和2点沉着内在减值,总计为3点沉着。
临时性的增加某项属性
临时增加属性的办法有许多种。
增加后的属性若使你满足某些能力的前提条件,你可以以当前的属性来兑换这些能力,当你不再满足这些前提条件时,你不会失去这些能力,但是它们暂时无法生效,包括传奇属性在内。注意,那些能力带来的负面效果依旧会持续生效。
例1,一个力量5的人物穿着+2增强加值的力量腰带,他的力量会达到7,并能使用传奇属性。当他换下力量腰带后,这1点传奇属性则暂时无法生效,直到他将力量重新兑换为6,这1点传奇属性才会重新生效。
例2,人物的角色操控为7,此时他使用了传奇操控重投的能力,这之后他的操控降低为了5,他失去了传奇属性,之后他的属性变回了7,虽然其获得的传奇属性,但是其操控重投的能力已经使用过了,无法再次使用。
降低某项属性
降低属性的办法有许多种。
降低属性的效果至多只能将人物的属性降低到0。若属性降低导致你不再满足某些已有能力的前提条件,你仍然有这些能力,但它们暂时无法生效,包括传奇属性在内。
通常而言,降低某项属性只有四种情况:
1)兑换某个永久会降低某项属性的能力。
兑换此类能力时,必须降低后的属性仍然高于1才能进行兑换,若兑换后属性会降低至0,兑换不能进行。
2)获得某个状态,在持续时间内降低某项属性的能力。
这类能力一般都是由自身的某个能力或者其他角色的某个能力带来的,这种情况下,对应的能力会有具体的说明。
3)属性伤害。
属性伤害是一种较缓合的、暂时性的效果,若没有特殊说明,则所有属性伤害则视为暂时性的。每一点属性伤害效果会使相应属性在持续时间内视为比真实值少1,这会即时影响到与该属性相关的所有方面。如无特别说明,属性伤害的自然回复速度为每次8小时长休息可以选择一个任意属性回复1点属性伤害,若为某些特殊能力造成的(如不良点数),则对应的点数移除后,才可以缓慢恢复。
4)属性丢失(属性吸取)
属性丢失是一种永久性的对于属性的伤害,当角色受到属性丢失时,直接根据属性丢失的点数,对应属性永久减少等同于该点数的值。这会即时影响到与该属性相关的所有方面,并且该属性无法通过休息或者修复等方式回复,视为玩家从未获得过。
若你在购买或者使用某一个能力使你的基础属性降低至0以下,则你无法购买或者使用它。
属性降低不会影响你花费分数和XP购买属性时的花费。
若属性降低导致你不再满足某些已有能力的前提条件,你仍然有这些能力,但它们暂时无法生效,包括属性大能在内。注意,那些能力带来的负面效果依旧会持续生效。