写在前面的话:
首先,关于怪物图鉴的诞生是因为很多ST表示并不清楚应该如何放怪,车怪,经常被PC打的死去活来或者把PC轻松碾压。
无限的规则书本身是一个不平衡的,多样化的重规则的战斗向资源书,所以本质上经常会出现数值层面的波动。
这里的东西仅仅是做一些参考,都是一些抛砖引玉的东西,只要是为了解决很多ST表示并不清楚应该如何放怪,车怪,经常被PC打的死去活来或者把PC轻松碾压,同时告诉ST应该如何发放奖励。
TRPG本身是一个人与人之间的社交游戏,希望各位玩的愉快。
同时,由于本书中的所有数值都是提供参考价值,给予ST一定的思路。
但是本质上怪物千变万化,很多特殊的特性和能力在里面,所以当出现数值或者特性平衡或者不规范的问题,这是很正常的。
最后,本书中的所有怪物同时指代NPC。
一般而言,怪物没有基因锁。
第一部分:玩家个人的支线等级和标准强度:
玩家的强度标准强度标准:
D级:拥有1-2个D级支线强化。
C级:拥有1-2个C级支线强化。一个C级支线强化等于3个D级强化,若一个角色拥有6个D级支线强化,视为其为C级标准。若一个角色拥有CCDD的支线强化,视为C级标准。
B级:拥有1-2个B级支线强化。后续说明如上。
A级:拥有1-2个A级支线强化。后续说明如上。
S级:拥有1个S级以上支线强化。后续说明如上。
SS级:每多一个一个S以上时,可以将萌新级的数值在下一数列全部增加一次,以此类推。举例:攻击表SS级,滥弱:1,萌新178,普通219,强者260,滥强311,死滥强362以上。
说明:一个血统能力,若强化至C级,则视为其等级为DC级,同时计入强度标准。
请注意:在计算兑换时,请将XP自创的能力同时计入强度标准。(升级技能等级部分可不计算,升级专长部分则按照3级为D,5级为C的标准,轮回队专长为2级为D,4级为C,用花费经验与自创进行折算)
请注意:由于判断其强度标准是有一定的区间,如(1-3个D级强化)所以,根据当前的实际强度,请折算其标准。
请注意:本强度的说明以计算支线为准,分数以支线够用为准,如一个称号为D+1000,我视为你拥有D+1000,若出现特殊出现,比如分数大量溢出,导致属性购买数十点等类似情况,请根据情况自行调整。
请注意:本强度的说明情况为PC自己兑换为基准,若ST强行塞兑换,如送剧情物品,送神器,送血统改造等,则视情况自行调整。
以下为一些数值标准和数值的标准区间:
请注意:所有的分级并没有针对任何一部分玩家的意思。
请根据自己的实际情况来判断自己的实际情况。该表格是给ST提供一定的强度规范标准。
一个PC的卡,可能攻击是强者级,但是防御是萌新级,这种情况下,ST可以将怪物的攻击和防御做成普通级,这样可以保证双方不会出现不破防的问题。
本表格提供的所有数值为自身常态以及包括自身可以给自身提供的BUFF态数值,如某些持续时间为小时的法术等,不包括特定的爆发能力,如意志力的基础用法以及冲锋,格挡,全力防御等,但是招式可以计入。不包括队友给予自身的BUFF,如图书管理员。
请注意:以下表格仅为参考价值,每个PC和ST有自己的风格和特点,可能有的数值特别高,有的特别低,并且不同的兑换会获得不同的能力,所以以下数值仅有参考价值!!!!
本表格每个段位代表的是数值区间,参考攻击表的无支线级别:滥弱:1-9,萌新10-12,普通13-15,强者16-18,滥强19-21,死滥强22以上。
本表格中不包含侦查范围,侦查等级,免疫心灵,速度等等类似能力,所以在做数值衡量时,请注意这些其他没有标准的数值部分。
计算爆发态时,也就是类似持续1轮的BUFF(包括冲锋等),为该基础水平增加1/3DP标准。
攻击表的内容包含攻击DP和附加成功,每个附加成功可以转化3DP。在此并不考虑加骰以及类似能力。
攻击 |
滥弱 |
萌新 |
普通 |
强者 |
滥强 |
死滥强 |
无支线 |
1 |
10 |
13 |
16 |
19 |
22以上 |
D级 |
1 |
23 |
30 |
37 |
44 |
51以上 |
C级 |
1 |
39 |
54 |
69 |
84 |
99以上 |
B级 |
1 |
56 |
78 |
100 |
122 |
144以上 |
A级 |
1 |
73 |
104 |
135 |
166 |
197以上 |
S级 |
1 |
89 |
130 |
171 |
212 |
243以上 |
伤害上限表的内容为玩家造成伤害伤害的能力。
伤害上限 |
滥弱 |
萌新 |
普通 |
强者 |
滥强 |
死滥强 |
无支线 |
1 |
5 |
10 |
15 |
20 |
25以上 |
D级 |
1 |
8 |
17 |
25 |
33 |
41以上 |
C级 |
1 |
13 |
27 |
40 |
53 |
66以上 |
B级 |
1 |
19 |
38 |
57 |
76 |
95以上 |
A级 |
1 |
24 |
49 |
73 |
97 |
121以上 |
S级 |
1 |
30 |
60 |
90 |
120 |
150以上 |
破防能力为击破目标的伤害减免,伤害吸收,能量抗力等类似能力。
破防 |
滥弱 |
萌新 |
普通 |
强者 |
滥强 |
死滥强 |
无支线 |
0 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5以上 |
D级 |
0 |
4 |
7 |
10 |
13 |
16以上 |
C级 |
0 |
8 |
18 |
28 |
38 |
48以上 |
B级 |
0 |
12 |
27 |
42 |
57 |
72以上 |
A级 |
0 |
20 |
44 |
68 |
92 |
114以上 |
S级 |
0 |
32 |
57 |
82 |
107 |
132以上 |
防御能力为防御值,以及防御附加成功,每点防御附加成功可以折算3点防御值。
防御 |
滥弱 |
萌新 |
普通 |
强者 |
滥强 |
死滥强 |
无支线 |
1 |
4 |
7 |
10 |
13 |
16以上 |
D级 |
1 |
8 |
16 |
24 |
32 |
40以上 |
C级 |
1 |
21 |
36 |
51 |
66 |
81以上 |
B级 |
1 |
34 |
56 |
78 |
100 |
122以上 |
A级 |
1 |
47 |
76 |
105 |
134 |
163以上 |
S级 |
1 |
60 |
96 |
132 |
168 |
202以上 |
该豁免检定为三豁免检定,强韧,反射,意志,该表列出的为3个平均的豁免检定。附加成功折算3点DP已计入。
豁免 |
滥弱 |
萌新 |
普通 |
强者 |
滥强 |
死滥强 |
无支线 |
1 |
7 |
9 |
11 |
13 |
15以上 |
D级 |
1 |
11 |
14 |
17 |
20 |
23以上 |
C级 |
1 |
19 |
25 |
31 |
37 |
43以上 |
B级 |
1 |
27 |
36 |
45 |
54 |
63以上 |
A级 |
1 |
34 |
56 |
68 |
80 |
92以上 |
S级 |
1 |
41 |
56 |
71 |
86 |
101以上 |
减伤能力为伤害减免,伤害吸收,能量抗力,快速医疗能力。
减伤 |
滥弱 |
萌新 |
普通 |
强者 |
滥强 |
死滥强 |
无支线 |
0 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5以上 |
D级 |
0 |
4 |
7 |
10 |
13 |
16以上 |
C级 |
0 |
8 |
18 |
28 |
38 |
48以上 |
B级 |
0 |
12 |
27 |
42 |
57 |
72以上 |
A级 |
0 |
20 |
44 |
68 |
92 |
114以上 |
S级 |
0 |
32 |
57 |
82 |
107 |
132以上 |
先攻的计算
先攻 |
滥弱 |
萌新 |
普通 |
强者 |
滥强 |
死滥强 |
无支线 |
2 |
5 |
9 |
12 |
15 |
18以上 |
D级 |
2 |
8 |
12 |
16 |
20 |
24以上 |
C级 |
2 |
12 |
17 |
22 |
27 |
32以上 |
B级 |
2 |
17 |
23 |
29 |
35 |
41以上 |
A级 |
2 |
23 |
30 |
37 |
44 |
51以上 |
S级 |
2 |
30 |
38 |
46 |
54 |
62以上 |
第二部分 评价玩家团队的标准
关于这个问题,我们看到上述的表格中其实某个支线强度是存在区间的。
也就是说一个滥强级别的C级PC可以做到相当于B级的普通PC水平,所以我们在这里只考虑普通的标准,针对某些滥强或者滥弱,建议强度根据其实际提供的能力来衡量。
若一个C级PC做到了相当于B级PC的普通水平,在制作怪物时,建议根据其B级的强度标准来制作怪物,但是发放奖励可以按照其实际水平来奖励。
首先确定PC作战集团的战斗力,按照PC的支线强度评价其集团战斗力。
当PC作战集团只有一个PC时,则根据该PC支线等级决定PC集团的战斗力。
当PC作战集团超过一个PC时,计算战斗力最高的PC支线能力,然后将其他PC的战斗力进行下降一个级别计算,加入进去。
若一个PC作战集团有3个PC,一个CC级,一个C级,一个CD级,则先计算CC级为CC级,然后C级下降为D级,CD级下降为D级(无支线不计算),该PC集团为CCDD级,也就是一个C级集团。
若一个PC作战集团有7个PC,全部为C级,则先计算一个C级,然后有6个D,则该PC集团为CDDDDDD级,也就是一个B级集团。
若一个PC作战集团拥有一个辅助,则计算PC作战集团时,不计算该辅助,但是其余所有人的支线等级提升该辅助的辅助能力的支线等级。如5个PC,一个C级辅助,2个C级,2个D级,则在计算时,所有PC能力上升C级辅助能力等级,等于上升C级。剩余4个PC2个为CC级,和2个CD级,在计算时,CC级计算为CC级,然后剩余一个DD级,2个D级,则变为CCDDDD级,也就是一个B级集团。
请注意:
同一个级别差距2个级别以上的玩家同处一个作战集团可能会感到不适。
例:都是C级玩家,一个是萌新,一个是强者则会产生不适。
差距1个级别以上的玩家同处一个作战集团可能会感到不适。
例:1个D级玩家,1个C级玩家,则会产生不适。
这种不适不仅会导致玩家互相直接会产生无用论,或者单挑无敌这种情况出现,还会使在ST考虑与作战集团进行作战的怪物在制作时产生困惑和问题。
针对ST的建议:在制作怪物时,可以根据玩家的长板能力和短板能力来进行适合的调整。
如一个PC的攻击DP为50,伤害上限为7.而一个PC的攻击DP为25,伤害上限为12.
这种情况下你可以做一个防御为4,但是拥有5点全伤害吸收的怪物。这样可以让2个玩家每回合都可以对其造成2点伤害。
若你做一个防御为0,拥有8点全伤害吸收的怪物,则你会发现前者根本无法造成伤害,而后者却能造成伤害。
针对PC的建议:这种情况下,请强势玩家尽可能控制自己的强度或者对弱势玩家进行分数倾斜,并且弱势玩家可以将自己的某项数值堆到差不多为强势玩家的水平,以便共同游戏,无论如何,大家是为了一起愉快的游戏,这是一个社交的团队游戏,如果想体验个人的战斗力,请找ST开单人团,或者自己车卡互殴即可。
当然,还有分队这个最简单直接的途径。
第三部分 怪物的基础强度标准:
如何快速车怪:
首先,确定你要车什么等级的怪物,以此判断其属性和技能数据。
怪物总是有2个主属性,3个副属性,其他4项皆为通常属性;怪物有3个主技能,4个副技能,5个次技能,其他技能皆为0。
无支线:主属性为4,副属性为2,通常属性为1;主技能为3,副技能为2,次技能为1
D级:主属性为6,副属性为4,通常属性为2;主技能为5,副技能为3 ,次技能为1
C级:主属性为11,副属性为6,通常属性为4;主技能为8,副技能为4,次技能为2
B级:主属性为16,副属性为11,通常属性为6;主技能为10,副技能为5,次技能为3
A级:主属性为21,副属性为16,通常属性为8;主技能为13,副技能为8 ,次技能为4
S级:主属性为26,副属性为21,通常属性为11;主技能为15,副技能为10,次技能为5
SS级:主属性为36,副属性为31,通常属性为21;主技能为15,副技能为10,次技能为6
以此类推
一般来说,将主属性+主技能分配给怪物的攻击——或者你希望它最突出的特色。
其基础防御值、速度、豁免等,依照你分配的属性决定。你可以为其额外增加特殊的数值加成以应对某些地方比较有突出能力的PC,或者降低其某些数值来应对一些较为弱小的PC,参考同级别玩家的强度表格。
若一个队伍中的玩家的支线级别虽然是B级,但是其根据表格的强度标准真实水平为C级,则你可以按照C级来车怪,同时视为玩家实际水平为C级强度水平,针对任何情况,ST有最终决断的权利。
每将一个副属性提升至主属性水平,或者将2个通常属性提升至于副属性水平,则计算起难度标准为增加一个低一级的支线,如有3个属性为11,2个为6个,其余属性为X的C级怪物,计算起难度为CD级别怪物。
在分配这些基础数值之后,你可以根据资源书中某些资源的标准,然后拿4个对应等级的特性给予怪物身上进行匹配。
你可以以增加特性来获得更加强大的能力,这种情况下,每额外获得一个同级特性,则计算其难度标准为增加一个低级支线,如5个特性的C级怪物,则视为其CD难度,视情况而定,因为有的怪物特性非常多,但是理论上不支持用一堆低级支线,堆一个高级怪物,如用8个C级特性,堆一个B级怪物。
该特性可以以一个高级特性换取3个低一个支线级别的特性。(如一个C换3个D)
同时可以以2个特性换取一个超过该等级的特性。(如一个C级怪物,用2个C换1个B级特性,最后这个怪物有2个C级特性1个B级特性)
若一个队伍中的玩家的支线级别虽然是B级,但是其根据表格的强度标准真实水平为C级,则你可以按照C级来车怪,同时视为玩家实际水平为C级强度水平,针对任何情况,ST有最终决断的权利。
你可以为其额外增加额外的特性加成以应对某些地方比较有突出能力的PC,或者降低其某些特性来应对一些较为弱小的PC,参考同级别玩家的强度表格。
尽量不要把这些加值摞在一起——因为这样做可能会制造出一个可以秒杀玩家同时会被玩家秒杀,或者在输出上毫无建树也不会死的怪物——这对玩家来说无疑不是一个太好的体验。
同时一个怪物拥有各式各样的能力也是一件非常有趣的事情。
注意:有些怪物为单独行动,有些为聚群行动,若一个场景内的同一怪物每超过1个,则保留场景最强怪物难度等级,然后根据多出来的怪物,按照其难度等级视为其增加该怪物下一级的支线难度,如面对2个C级怪物,则视为面对CD级别怪物群,如面对3个怪物,1个B,2个CC,则视为BDD难度级别怪物群。视为怪物群的强度不会超过同级别支线+1.
如面对4个C级怪物,则视为面对CDDD,也就是CC级难度怪物群,当面对8个C级怪物时,计算为CDDDDDDD等于一个BD,这种情况下,按B级难度计算,无论再增加多少个,都视为B级难度。
在对照下表来看判断支线难度等级与奖励说明时,只计算起最高支线级别,如一个怪物的难度级别是BCD,则计算时,怪物视为B级难度。
大部分怪物或者怪物群并非是正好为一个D级难度,一个C级难度,这种情况下,计算起额外的部分,根据其额外的部分给予玩家分数上的奖励。
D:500,C:1000,B:2000,A:3000,S:4000
如你们杀死了一个对于你们是艰苦绝伦级别的怪物,在衡量其难度时,其除了基础的B级之外还因为群落或者额外特性等原因有1个C级难度标准,则获得B+7000作为奖励点
若为怪物群,则可以将总数平均分给每个怪物,或者说明击杀全部怪物给予分数。
有关与怪物的难度与PC团队强度之间的强度判断:
我们将强度和奖励分为以下等级:
毫无难度:无奖励
牛刀小试:每个0.1分/1分/10分/100分。
有挑战性:D+1000
势均力敌:C+3000
艰苦绝伦:B+6000
九死一生:A+10000 这种情况基本也是不会发生
载入史册:S+20000 这种情况基本也是不会发生
不可战胜:这种情况一般为剧情杀,正常情况没有可能战胜。分数则根据剧情难度给予。
|
无支线 |
D |
C |
B |
A |
S |
无支线 |
有挑战性 |
势均力敌 |
艰苦绝伦 |
九死一生 |
载入史册 |
不可战胜 |
D |
牛刀小试 |
有挑战性 |
势均力敌 |
艰苦绝伦 |
九死一生 |
载入史册 |
C |
毫无难度 |
牛刀小试 |
有挑战性 |
势均力敌 |
艰苦绝伦 |
九死一生 |
B |
毫无难度 |
毫无难度 |
牛刀小试 |
有挑战性 |
势均力敌 |
艰苦绝伦 |
A |
毫无难度 |
毫无难度 |
毫无难度 |
牛刀小试 |
有挑战性 |
势均力敌 |
S |
毫无难度 |
毫无难度 |
毫无难度 |
毫无难度 |
牛刀小试 |
有挑战性 |
左侧数列为PC的团队强度标准
上面的横列为怪物的难度标准。
根据表格情况可以无限延伸。
注意:所有的奖励是针对团队而言,团队指的是参战人员,请ST自行平衡标准,并且该奖励是平均奖励给所有参战人员,还是给予击杀者,还是按照其他标准(如输出伤害)等标准,则由ST自己决定。
请注意:之上说的全部问题皆是一个泛泛而谈,因为一个PC可能是B级强度,但是拥有A级的输出能力和D级的防御能力。
这种情况下ST可以制作一个用用B级防御能力和C级输出能力的B级怪来适应PC的强度,这种情况下是有挑战性的。
若无法达到标准,则可以给与一定的数值补助或者数值减值。(如某些特定的环境加值,或者士气减值等将数值调整到合适的等级)
当然PC是团队协作,所以实际情况有很多可以考虑,针对团队的最高能力作为标杆肯定是不合适的,这种情况下,建议根据团队第二高来进行车怪。
比如环境等,关于情况下,我们放在后面讨论。
同时,请注意“猴子理论”,若PC处于一个毫无难度或者牛刀小试的难度下进行刷怪,并且怪物的数量理论上无限,这种情况下可能会造成PC无限刷分的情况。
出现这种情况则可以根据实际的情况逐步调整怪物的强度,但是并不提升奖励,直至让PC停止刷怪或者死亡为止。
若PC可以同时造成大量死亡的情况,则可以由ST的意愿设置死亡或者分数的上限,或者其他方法来限制PC,或者干脆放任PC,这种特殊情况由ST自行掌握。
第四部分 其他说明
环境影响:
某些环境会对PC的战斗造成有益影响或者不利影响,甚至中立影响,这种情况下,根据其特性或者其能力给予怪物方增加或者减少难度标准。
下面举了某些范例:
PC或者怪物身上有环境带来的疲乏点数(休息不当),冻结点数(寒冷环境)等。
PC或者怪物方有因环境的掩蔽以及失手率。(迷雾)
当前所处环境地方过小,导致一方体积过大被卡主。
PC或者怪物处于困难地形,水下环境,水上环境(船),失重环境等,同时这些环境可以造成影响。(如地形为困难地形,但是PC会飞,则可以忽略该影响)
检定的难度与属性和技能要求:
DC1-3为无支线难度,可根据PC实际情况调整,属性无要求,技能无要求
DC4-7为D级难度,可根据PC实际情况调整,属性为5,技能要求为4
DC8-12为C级难度,可根据PC实际情况调整,属性要求为6,技能要求为5
DC13-16为B级难度,可根据PC实际情况调整,属性要求为7,技能要求为6
DC17-22为A级难度,可根据PC实际情况调整,属性要求为8,技能要求为7
DC23-29为S级难度,可根据PC实际情况调整,属性要求为9,技能要求8
难度逐级提升,属性和技能要求不再提升
注:根据ST的期望以及PC的实际情况可以调整难度。若因不计后果使用某些能力,如PC支线等级为C级,ST施法一个DC8强韧,不过即死,从而导致的产生的恶性后果与本规则书无关。
一般情况下,完成一个检定不会有任何奖励,但是ST可以将该检定可以与怪物难度综合,变成一场有趣的挑战,甚至可以将几个检定综合起来,进行一场挑战,然后发放奖励。
例1:ST设置了一个场景,该场景需要进行智力+电脑进行检定打开密码锁。
密码锁需要以轮为周期,DC为60的长期检定,属性要求为6,技能要求为5,这是一个C级难度。
然后ST根据PC的最大技能做出期望计算,PC的智力为11,技能为6,这种情况下ST可以计算出PC每回合可以做出9成功的期望值结论,根据期望值,ST可以判断PC需要7轮可以打开本密码锁。
每轮ST将投掷一个1D6来进行刷怪,刷的怪为一个C级水平的怪物。每回合刷出来的期望值为3.5
则该怪物数量的总计数量期望为24.根据之前的难度判断,这是一个B级的怪物群。
当PC最终打开密码锁时,则将打开密码锁的难度加在怪物群的难度上,则最终为BC难度,若PC战斗集团的能力处于C级时,则得到“势均力敌”的评价,
所以ST可以发放“成功打开密码锁,得到C+4000”奖励点的任务
请注意:在设计这种场景时,请提前确定好PC的针对性数值,以免出现判断失误。并且当周期花费越久,遭遇的可能性越差时,适当提升奖励,当然这由ST判断,比如上述战斗若DC变为600,估计在PC死干净之前是无法打开这个密码锁的。
由于TRPG并不是一个单纯的扔骰子的游戏,中间有大量的扮演以及剧情内的互动部分,所以ST可以根据实际情况来调整DC,毕竟这款游戏是为了让大家感到愉快。
剧情难度:
在剧情的过程中,玩家可能会遭遇某种情况需要与怪物(NPC)进行交涉等。
这种情况下,玩家可能会使该NPC的声望上升从而帮助玩家,或者使声望下降从而攻击玩家都有可能。
甚至会因为某些行为导致不可挽回的后果,使整个剧情崩坏。
这种情况下,首先判断这会对剧情造成多大的变化,这一切变化可能会导致敌人数目增加,提前赶来支援,等各种情况发生。
当出现这种情况时,根据情况调整难度等级。
并且,在游戏过程中,并不建议由于玩家直接改变剧情而获得分数。而是在玩家改变剧情后遭遇的恶果发生后,将分数获得。
例:在《神鬼传奇》中,PC提前杀死了欧康纳与伊芙琳,这时仅仅可以获得杀死这2个NPC的分数,可以根据奖励表发放,但是之后玩家在面对伊莫顿的时候成功击杀伊莫顿,这个时候除了伊莫顿本身的分数会获得之外,还可以再获得杀死欧康纳和伊芙琳的额外奖励,因为没有他们的帮助,伊莫顿的难度导致了提升。
可选:BOSS模板:
针对玩家想要制作一些BOSS,但是这些BOSS如果被一些PC抓住弱点就挂掉了,其实对ST而言并不友好,所以在这里列出一些免疫能力给ST做出参考,可以直接根据支线等级安放到BOSS身上。
本规则只建议安放在BOSS身上,或者精英,对于剧情中的小怪之类的不建议安放。
D级:免疫自然毒素,疾病,黑暗视觉,无视困难地形,
C级:免疫超自然毒素,疾病,免疫疲劳,震慑,麻痹,精神束缚,免疫措手不及,免疫隐形,盲视,
B级:免疫变形,免疫不良点数,石化,冰封,免疫能量吸取或破坏,免疫心灵影响,灵视,免疫多次攻击减值,
A级:免疫老化,免疫属性伤害,免疫即死,真实视觉,
S级:免疫解离,免疫属性吸取,免疫因果律,免疫时间,免疫空间,
该能力同的等级,若需要判断其对抗能力时,可以视为与BOSS难度相同。