玩家A可以悄悄的进入屋内,把耳朵贴近门边,偷听隔壁黑帮的对话。但是若玩家B也想这么做,他由于技能不够专精,恐怕会发出一阵噪音,引起黑帮的注意。但是若引发冲突,他可以直接掏出手枪干掉对手。这些行动都和角色拥有的技能相关。
具体而言,上述例子中所需要的技能分别为躲藏(潜行),调查(聆听)以及枪械(手枪)。
技能代表了你通过自己的学习而掌握的各式各样的行动能力。
这些能力都是通过后天锻炼达到的,所以最低是0。相对于人物的属性,技能更专业,用途更狭窄,但它能让你成为真正的专家。很多情况下,光有属性是无法完成判定的,必须有相应的技能。
技能1~5代表了凡人的领域,5点就是凡人中的专家。而超越5点的则更多利用了超自然能力,或者不可思议的力量,这里不再额外写出。
技能的分类
如同属性一样,技能也分为生理、心智、互动三大系。
生理系技能为:运动,肉搏,驾驶,枪械,手上功夫,躲藏,求生,白刃,弓箭
心智系技能为:学识,电脑,手艺(拥有子项),调查,医学,神秘学,科学
互动系技能为:驯兽,感受,表达(拥有子项),胁迫,交际,掩饰
由于版本的问题,对某些名词佐以说明:
规则和资源中提到的“社交系技能”等于“互动系技能”。
规则和资源中提到的“医疗”技能就是“医学”技能。
规则和资源中提到的“驯兽”技能就是“动物沟通”技能。
规则和资源中提到的“威吓”技能就是“胁迫”技能。
如果你看到了类似的用法,可以考虑截图留念,因为他们很快就会被统一为固定的词句。
技能等级为0的情况:
生理系技能:生理技能不完全是纯粹的技巧,许多技巧即使没有知识,单靠自身的素质也可以进行尝试,如果生理技能为0,你仍然可以尝试进行判定,但是会失去一个成功数。
心智系技能:心智技能是纯粹的知识和技巧,如果心智技能为0,你无法进行对应判定,视为判定结果自动失败。
互动系技能:互动技能往往是技巧与知识的结合,与生理技能相似,如果互动技能为0,你仍然可以尝试进行判定,但是会失去两个成功数,其中有一部分技能,甚至是一部分技能的一部分用法,ST可以认定为0时无法判定,视为结果自动失败,例如表达-弹奏钢琴。
获得技能等级
玩家在创造角色时,会发现自己可以学习的技能有限,而且等级也有限。角色不像现实里的人那样多才多艺。然而,你角色卡上的技能并不能真正代表人物可以做的事。
人物可能熟悉某些技能,比如做饭,翻墙,骑单车,开汽车。但是会如此做并不代表角色真的拥有手艺-做饭,运动(骑车),驾驶(汽车),攀爬这些技能级数。这些技能级数代表的是角色的专业程度。
例如:参加世界厨艺大赛,参加攀岩比赛,环法骑行大赛,以及漂移。
那么在没有技能等级的情况下,应该如何处理。
那么我们首先要确定,不是所有的行动都需要使用技能检定。在一般情况下进行日常生活和工作是很容易的。容易到不需要检定,比如你拿起水杯进行了一次喝水这个行为是完全不需要进行任何检定的。
平凡生活下,一般行为的DC可以说忽略不计,稍微有一些难度的最多也只有DC1的情况,更不要提更高的DC。平凡的日子下,你不会与敌人生死相搏,你也不会翱翔天际,更没有严格的时间限制。如此一来,难度大幅度降低,即使不需要对应技能的级数,也可以成功。
然而,只有花费经验购买的技能,才是角色在危及时保护自己,拯救他人的最佳依赖。
技能的等级代表了角色对技能的掌握程度。人物的每项技能都有技能等级,范围从0~15。进行技能检定时,将技能等级加到对应的检定中,每有1级技能,这意味着你可以多投一个骰子。因此,技能等级越高,检定结果就越好。级数反应了角色在技能上的擅长程度与训练程度。
一般来说,技能10的角色比技能9的角色,在该技能的应用和使用上更加熟练和专业。
所以,在某些特定的级数上,我们将给予特定的附加成功来奖励达到该等级的角色。
技能等级在达到5、10、11、13、15时分别会为该技能判定提供1个附加成功,因此最多获得5个。
而获得技能等级,则是通过消耗游戏中得到的“经验值”来提升的。
技能最多被提升到15级。通过从主神处兑换提升技能需要(当前技能等级-1)×2XP,最低为1点。特殊的,将技能从0级提升到1级需要3XP。
并且随着技能等级的提升,玩家可以无师自通的习得某些能力和技巧。这表现为当玩家的技能等级在达到6,9,12,14时分别可以选择一个前提条件包括该技能的专长或基于该技能使用的自创技能,在学习该专长或自创该技能时减少12/24/39/54点“经验值”的消耗,最低将消耗降低为0。
减少的经验不能分摊到多个不同的能力上(同一专长,称号中的不同等级认为是不同能力),但是减少的经验可以叠加到一个能力上,并非在选择该专长或能力时就要同时学习,因此若有能力A需要70XP,人物可以在技能等级到12时,累积为A减少75XP消耗,这样做可以免费获得这个能力。
某些能力将自动提升技能等级,当你失去这些能力时(如洗点),则计算你在本技能上投入的有效经验,然后重新购买一次,多余的经验也必须投入到本技能中,直至补全剩余经验如常升级。(如技能等级2,自动提升到3,然后玩家花费4XP提升到4级,这个时候进行了洗点,则技能变回2,然后本技能投入了4点经验,技能等级变为3,然后本技能中计入2点经验,直至再投入2点经验,则升级到4级)
专业
在使用技能的过程中,我们将使用某些专业。
因为技能本身则是包含一个巨大的分类,同一个技能可能代表着不同领域的事业和专业,所以我们对其进行了区分。
一般而言,技能上的专业需要花费3XP来获得。获得后在进行对应专业的技能检定上获得对应的专业加值,通常为1DP。
需要注意的是,若你在对应的技能上没有对应的专业,则你在进行该技能检定时,视为你的技能级数下降一半,向下取整,但是这不会让你视为没有本技能。
这代表着你虽然是一个跑步运动员,但是在跳远看来你并不够专业。
而当技能在提升到3和4时,可以立即花费1XP获得技能下的一个专业,无论是怎样提升到的,也可以暂时不获得,在需要的时候再获得也可以。
在资源部分,专业一般写在对应技能后的括号中,如白刃(斧),医学(急救),掩饰(易容)等。
有一些技能拥有特殊的子分类,其子技能写作“技能名称-技能子项”。
这种情况下,该技能一般没有专业。而是对应的专业变为子技能,这意味着你在购买该技能时,需选择该技能下的一个对应专业,然后提升对应专业技能的等级。
例如“手艺-制造科技盔甲”。其有单独的等级,也就是说你可能同时拥有“手艺-制造科技盔甲3级”以及“手艺-制造科技武器5级”,此时对应不同的情况分别生效。并且这些技能都需要投入XP分别升级。
并且这些技能升级也会获得上述的经验减免奖励,但是每个技能只有第一个到达对应级别的子项才能获得,也就是如果说“手艺-制造科技盔甲”是手艺中第一个到达了6级的,则获得对应的经验减免,此时当“手艺-制造科技武器”也到达了6级,则不会再次获得经验减免。
同时满足多个专业的行动中,专业加值不会叠加。
技能的使用
使用技能时,必须进行技能检定。技能检定结果越大,人物的表现越好。技能检定结果必须大于或等于某一数值才算成功(通常是难度等级,简称DC,或对手的检定结果)。执行的工作越难,必须达到的数值也愈高。
环境可能影响技能使用。一般而言,若没有外界干扰,人物可以专心工作,就不容易发生简单错误。若时间充裕,人物可以一试再试,以获得最佳结果。若有其他人帮忙,人物也可能完成无法独立完成的工作。
一般来说,为任何一次行动所进行的判定大多会使用关键属性+关键技能等级(对应专业)来进行。
这代表着角色的天赋(属性)+训练程度(技能等级)+该领域上的专业程度(专业)+运气(扔骰结果)。
当然还有其他能力或者情况会影响角色的技能检定。
在进行技能检定时,玩家投掷上述相加的骰子然后计算其他的影响技能检定的能力或者情况,最后得出所要投掷的骰子数,然后进行检定,根据成功数对难度(DC)的对比来视为是否成功。
当然除了难度之外,还有一种对抗,这种情况下,角色的检定结果需与另外一个角色(或者多个角色)的检定结果进行比较,这种称之为对抗检定,根据对抗检定的规则来判定是否成功。
而一次行动所进行的判定究竟关联何种关键技能以及何种关键属性,我们将在下面进行详述。
对于没有详述的部分,在很大程度上取决于ST眼中的常识,并且可能有多种属性+技能的组合均合适,由ST选择最合适的一种,规则会定出一些常见的判定方式。
重试
一般而言,技能检定失败时,人物可不限次数地重试。不过,检定失败造成的后果必须列入考虑。某些工作只可尝试一次,失败后该技能就行不通了。对大多数技能来说,若之前已经检定成功,再度检定成功并不会影响结果。
举例:玩家A尝试进行攀爬检定,刚刚开始就失败了,他掉了下来,但是由于高度很低,所以并不会造成什么后果,而且他可以继续尝试。
而当他爬到了10米高的时候,他失败了,这个时候,那么他就需要承受坠落伤害作为其失败的后果,但是他依然可以爬起来重新尝试。
时间与技能检定
使用技能的耗费时间并不相同,有些不用时间,有些要花1轮,有些甚至要数轮或更久。大多数的技能使用可归类于标准动作(Standard actions)、移动动作(Move actions)、或整轮动作(Full-round actions)。这些动作类别定义着,在以战斗轮(1轮=6秒)为单位的时间序列下,执行该动作耗费的时间,与该动作和移动的相对规则(详见“场景与动作规则”页)。
对事件瞬间反应或包含于动作中的技能检定,不算一个单独的动作。而某些技能检定即包含人物移动。例如,跳跃,攀爬或者游泳。
而当角色需要进行一件非常长的事情,则我们将使用周期检定。
周期检定是指当角色做一件事情时,需要的时间较长,而且是可以长期推进的。
诸如:制作一件盔甲或者武器。为一个病人做手术。写一段程序代码,这些都是需要周期长期检定的。
周期检定一般包括检定周期,和总DC来组成的。
检定周期一般则是该检定的周期单位,角色每次检定将记录其成功数,累计计算,当成功数超过或者到达总DC时,则该检定成功。同时,当检定过程中,一旦骰出的“1”的数量超过了总DC,则该次长期检定自动失败,之前累计的成功数全部失去,若投入资源则一并失去,甚至有可能造成极其严重的后果。
例:玩家A给另外一个玩家进行手术,则是一个DC为10周期为小时的智力+医疗(外科手术)的周期检定,玩家A第一次检定成功数为3,第二次为2,第三次为2,第四次为5,这个时候总计超过了10,则手术成功,花费了4个小时。
若在其间,玩家A投出的1超过了10点,则此时手术失败,之前投入的时间全部失去,而被手术的玩家伤势可能会更加严重(由ST判断)。
资源部分有些地方提到的“延长检定”就是“周期检定”。
不可能的任务
人物偶尔会试着做些实际上不可能完成的工作。此时,DC可能为40、60甚至更高。
所谓不可能的任务很难预先界定,大多是毫无道理、纯属运气的事情。比如逆流游上瀑布,徒手挖开10米深的巨坑,从30层楼跳下来毫发无损。ST可决定何事为完全不可能,何事为几乎不可能。
但是,由于我们的角色都是超凡之人,在游戏的过程中他们或多或少已经获得了无数的超能力,所以拥有特殊能力或者极高技能等级的角色,还是有能力完成惊人之举。
多人同时使用技能
当多人同时为同一目的使用技能,其效果可能累加。
这要区别于该效果是针对个人还是针对另外一个目标。
比如:角色们可以集体制造一个东西,这种情况下,所有人可以为同一目标使用技能,其效果叠加。
比如:角色需要游泳穿越一片海域,这种情况,就无法所有人为同一目标使用技能,每个人只能为自己负责。
但是在这种情况下,我们依然可以选择帮助他人。
这种情况下,角色可以放弃自己的当回合行动,然后对目标进行一次对应行动的检定,然后目标进行该行动时,获得相当于成功数的环境加值。
例:玩家A正在进行游泳检定。此时玩家B决定帮助玩家A,于是玩家 B在自己回合时放弃了自己的行动,然后进行了一个力量+运动(游泳)检定,获得了3个成功。之后,当轮到玩家A行动时,其力量+运动(游泳)检定获得3DP的环境加值。
需要注意的是,这种方法帮助他人的话,若被帮助者在下回合没有进行对应行动的话,则该环境加值则会失去。
属性检定
若人物想完成的工作无适当之技能检定可供引用,则进行属性检定。
也就是说从关键属性+关键技能等级(对应专业)的检定变为关键属性的检定。
比如:双方掰手腕,拔河等类似的检定都是没有技能,而是单纯的力量检定对抗。
技能表
生理系技能: | 心智系技能: |
互动系技能: |
运动 | 学识 | 驯兽 |
肉搏 | 电脑 | 感受 |
驾驶 | 手艺 | 表达 |
枪械 | 调查 | 胁迫 |
盗窃 |
医学 |
交际 |
躲藏 | 神秘学 | 掩饰 |
求生 |
科学 |
|
白刃 |
弓箭