技能详细说明:
需要注意的是,本技能详述说明的皆为自然本质导致的情况:
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运动(Athletics) :行走、跑步、跳跃、投掷武器,各种型态的运动。
常见用法和对应专业:
投掷武器攻击:敏捷+运动(轻投掷武器)或者力量+运动(重投掷武器)
详情见“战斗规则”页
反射豁免检定:
反射检定:敏捷+运动(自我保护)
请注意,由于自我保护是人类的本能,所以进行反射豁免检定时,就算角色没有“自我保护”专业,也不会受到没有专业的惩罚。
射线攻击:
射线攻击:敏捷+运动(射线)
本项目一般都无法通过自然本质获得,一般都是通过超自然能力才可获得,具体的效果和内容参考对应能力。
喷吐攻击:
喷吐攻击:敏捷+运动(喷吐)
本项目一般都无法通过自然本质获得,一般都是通过超自然能力才可获得,具体的效果和内容参考对应能力。
射击:
能量:敏捷+运动(射击)
本项目一般都无法通过自然本质获得,一般都是通过超自然能力才可获得,具体的效果和内容参考对应能力。
资源中某些运动专业为“能量射击”的专业就是本专业。
闯越:敏捷+运动(闯越)或者力量+运动(闯越)
详情见“战斗规则”页
平衡感:
平衡感:敏捷+运动(平衡感)
技能说明:当人物走索、窄梁、突出岩石、或穿越凹凸不平的地面时,本技能可使其保持平衡。
平衡感检定受到盔甲减值影响。每有1点盔甲减值,则平衡感检定失去1DP。
动作:无需动作。一次平衡检定不需要一个动作;它是作为其他动作的一部分或者作为对某种情况的反应。
使用:人物可在不稳定的地面行走。
若检定成功,人物能以正常速度的一半,在该地面移动1轮。
若检定的成功数超过DC一倍,则人物能以正常速度在该地面移动1轮。
若检定失败,则人物1轮无法移动。
若检定失败,并成功数小于DC的一半(向下取整),则人物倒地。
DC与行走地面有关:
狭窄的表面 |
难度等级 |
崎岖地面 |
难度调整 |
30CM-40CM |
DC1 |
湿滑结冰 |
DC+1 |
10CM-30CM |
DC2 |
阻碍(密碎石,天然地面) |
DC+1 |
不到10CM |
DC3 |
倾斜多角 |
DC+1 |
若你在平衡感失败的当回合遭到攻击,则视为陷入无支线等级的措手不及。并且若该次攻击成功命中,则你需要再次进行敏捷+运动(平衡感)检定,若失败,则倒地。
另外,如果进行双移动或者冲锋,那么需要同时通过两次检定。
跳跃:
跳跃:力量+运动(跳跃)
技能说明:本技能可跳过陷坑、围篱,或接触低垂的树枝。以及跳起来够到某些物品。
跳跃检定受到盔甲减值影响。每有1点盔甲减值,则跳跃检定检定失去2DP。
动作:跳跃无需动作。一次跳跃检定包含于移动中,为移动动作的一部分。若人物在跳跃的过程中耗尽其速度,则其下个动作(标准动作,或者下个回合的移动动作,以此类推)必须用剩余的移动动作补全该次跳跃的动作。
跳跃检定与角色的速度有直接关系,这一般被称为助跑。
在跳跃之前,角色可以先直线移动一段距离,角色每移动了1米,则在接下来的跳跃检定中获得1DP增强加值,上限为角色的力量值。
若没有进行助跑,则角色跳跃检定的最终成功数减半。
规则和资源中提到“你的跳跃视为已经助跑”或者类似的能力,意思为角色就算没有进行助跑,则角色的跳跃检定的最终成功数也不会减半。
跳跃的移动包含于1轮内最大的移动距离。
如:一个角色每轮可以移动20米,其助跑15米,然后跳跃了3米,这种情况下,其还有2米剩余可以继续移动。
若该角色跳跃了5米,则这种情况下,其正好达到了自己的一个移动动作的最大移动速度,则刚好停下。
若该角色跳跃了10米,则这种情况下,其超过了自己的一个移动动作的最大移动速度,这时若角色当回合还有标准动作,则必须将标准动作下降为移动动作继续进行移动结算。否则,角色将失去下一轮的移动动作用以补全,并且在这期间角色视为“浮空”状态。
当然,在起跳之前,角色可以先判断落点位置,一般来说,智力2以上的生物都可以做到这一点。若角色如此做,则可以先进行智力+运动(跳跃)检定,每有1个成功数,则可以减少其跳跃检定的1点成功数用于调整距离。
跳跃分为跳高,跳远以及往下跳三种:
跳高:调高为垂直跳跃,为了够到某个物品或者抓住上面的某个东西。
调高的米数:0.4米×成功数。
跳远:跳远为水平跳跃,越过断崖,溪流,楼宇间距等等。进行跳远时,角色在最高点的水平时,距离地面的高度为跳远米数/4.
跳远的米数:1.6米×成功数。
往下跳:视为坠落规则。
攀爬:
攀爬:力量+运动(攀爬)
技能使用:本技能可以攀登悬崖,房屋,绳索等。
攀爬检定受到盔甲减值影响。每有1点盔甲减值,则攀爬检定检定失去1DP。
动作:攀爬是一种移动。因为大部分情况下视为移动动作的一部分,这意味着其可以与其他移动结合成一个移动动作。每个攀爬动作需要分别结算。
比如角色攀爬了3米上了一棵树,然后经过跳跃2米到了另外一颗树,又爬了3米,由于角色的移动动作可以移动10米,所有这些移动动作包含了上述所有动作,但是由于是2个攀爬,所以需要分别进行检定。
特殊的是:在摔落的途中或者拉住摔落的目标都不算做动作,这意味着你可以在回合外抓住摔落的目标,但是这需要一个反射动作。
使用:人物可在斜坡,墙壁,或者其他倾斜面,树木,岩壁上移动。
若检定成功,人物能以基础速度1/4的速度移动1轮。
若检定的成功数超过DC一倍,则人物能以基础速度1/2的速度移动1轮。
若检定失败,则人物1轮无法移动。
若检定失败,并成功数小于DC的一半(向下取整),则人物摔落。
根据以下不同的情况可以获得一些加值或减值:
环境 |
难度 |
特殊情况 |
难度调整 |
有绳索,梯子等 |
DC1 |
有两面墙壁平行可供利用 |
DC-2 |
表面只有一些攀附点,如栏杆 |
DC2 |
有两面墙壁互相垂直可利用 |
DC-1 |
只能使用双手,天然墙壁,绳子 |
DC3 |
表面滑溜 |
DC+1 |
表面垂直凹凸不平,砖墙 |
DC4 |
|
|
双脚悬空,仅能依靠双手,有攀附点 |
DC5 |
|
|
表面平整,完全光滑 |
DC10 |
|
|
双脚悬空,每有攀附点,完全光滑 |
DC20 |
|
|
正在攀爬的生物由于需要保持自己的身形,失去闪避防御,并且无法格挡。
并且攀爬时一般都需要使用双手,但是攀附在表面上时只需要一只手,所以可以空出一只手进行只需要一只手的动作。
特殊:
拥有攀爬速度的角色,则无需进行任何检定可以在任何表面进行移动。
拥有蛛行术的角色,可以无需检定在任何固体平面上以基础路行速度正常移动,并且不会失去防御,可以如常格挡。
若角色在攀爬时受到伤害,则必须以该攀爬DC进行一次攀爬检定,若检定失败则从该位置上摔落。
角色可以在一些表面上开凿攀附点或者站立点,只要有适当的工具或者能力即可,改造后这些表面视为拥有攀附点,DC按上表进行改变。
摔落的途中停住:
进行攀爬检定,DC为该处攀爬检定所需DC翻倍。
抓住摔落的目标:
首先,角色必须对摔落的目标进行一次近战肉搏接触攻击检定,若成功命中,则视为拉住该目标。这次检定失败,会导致没有抓住目标,目标会继续摔落。
然后进行一次攀爬检定,DC增加2点。若检定成功,则成功拉住该目标后稳住自己的身形。这次检定失败,会导致虽然抓住了,但是没抓稳,目标会继续掉落。
若这次检定你失败,并且成功数小于总DC的一半,则你与该目标一起继续摔落。
同时若你抓住该目标后,若你的负重达到满载,则这次攀爬检定自动失败。
逃脱:
逃脱:敏捷+运动(逃脱)
本技能可以挣脱捆绑,摆脱擒抱,穿越狭小空间等。
动作:从绳索,镣铐这种有形固定中逃脱的检定是一个1分钟检定。从擒抱和压制中逃脱为标准动作。穿过狭小空间则要取决于空间的长度。而某些特殊资源中逃脱请查看不同的资源。
使用:角色可以从束缚,捆绑,擒抱,压制中逃脱。
一般我们根据下表来决定逃脱DC:
情况 |
难度 |
擒抱和压制 |
与擒抱者进行擒抱对抗,详情看擒抱规则 |
网子或者器械 |
对应的器械会有逃脱DC,某些上锁的需要手上功夫(开锁)检定 |
狭小空间 |
DC6 |
用绳子捆绑 |
与擒抱者进行捆绑对抗,详情看捆绑规则。 |
某些特殊法术或者能力 |
对应的法术或者能力会有DC。 |
狭小空间:狭小空间是指角色头部可以穿越,但是肩膀无法通过的地方。角色无法穿越头部无法通过的空间。
如果你在被监视的情况下尝试脱逃,则需要进行敏捷+手上功夫(盗窃)检定,对抗目标的感知+调查(侦查)检定,若失败,则你会被发现。
游泳:
游泳:力量+运动(游泳)
本技能可以让没有水下行动能力的陆地生物游泳,潜水,在水下行动。
水下对于绝大多数角色而言都极为不友好,因为大部分的角色无法水下呼吸,更无法在水下自由行动。
水下的地形不如陆地的地形复杂多变,但是海床有许多非凡之处,一处地形可能包含很多处的地形特点。
游泳检定受到盔甲减值影响。每有1点盔甲减值,则游泳检定检定失去3DP。
动作:游泳是一种移动。因为大部分情况下视为移动动作的一部分,这意味着其可以与其他移动结合成一个移动动作。
使用:角色可以在水下行动。
若检定成功,人物能以基础速度1/4的速度移动,在水下视为在空中具备笨拙的机动性。
若检定的成功数超过DC一倍,则人物能以基础速度1/2的速度移动,在水下视为在空中具备灵活的机动性。
若检定失败,则人物1轮无法移动,同时失去基础防御和闪避防御。
若检定失败,并成功数小于DC的一半(向下取整),则人物下沉到水面以下,失去全部动作,失去基础防御,闪避防御,格挡防御。
沉到水面以下的角色遵循窒息(溺水)规则。
请注意:能够让你水下呼吸的能力并不代表可以使你在水下自由行动。你依然需要需要游泳检定。
水域情况 |
难度 |
环境修正 |
难度调整 |
风平浪静 |
DC2 |
缓流不动或逆行 |
DC+3 |
波涛汹涌 |
DC3 |
急流不动或逆行 |
DC翻倍再+3 |
暴风雨 |
DC4 |
|
|
我们将水域地形分为两种:
死水:流速低于5米的河流皆为死水,包括不限于一般河流,湖泊,海洋等。在这种环境下,只需要进行正常的游泳检定即可。流速不会对角色造成影响。
流水:流水指的是流速非常快的急流。必须速度达到每轮6米以上速度的河流才可以称之为流水,流水也分为两个种类:
缓流:每轮的流速为6米-25米之内的河流称之为缓流,在缓流中逆行或者保持原位的角色在进行游泳检定失去4个成功数。若成功则根据检定结果计算游泳结果。若失败,则被冲走。
急流:每轮的流速大于25米的河流称之为急流,在急流中逆行或者保持原位的角色在进行游泳检定成功数减半,减半后再失去3个成功数,若成功则根据检定结果计算游泳结果。若失败,则被冲走。
冲走:若角色被冲走,则强制根据水流速度向水流方向进行移动。并且若水流为急流,则目标下回合必须以标准动作进行力量+运动(游泳)检定,在失去一半成功数后,DC为3。若成功,则目标可以稳住身体,否则将自动失去全回合动作,然后继续冲走。
每游泳时间超过1小时,则角色必须进行一次强韧检定,DC为4,若失败,则受到差值的疲乏点数,该点数可以累加,会进入毁灭后果。并且DC每2小时增加1点。
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肉搏(Athletics) :空手打架的能力,拳脚功夫、各种武术等。
常见用法和对应专业:
肉搏攻击:具体的相关规则请去“战斗规则”查询。
使用双手天生武器进行攻击:力量+肉搏(手)
需要注意的是,由于版本问题,所有资源中以“掌”“拳”“爪”“肘”等双臂和手部作为攻击的肉搏动作中提到的对应专业,就是“手”专业。
使用双脚天生武器进行攻击:力量+肉搏(腿)
需要注意的是,由于版本问题,所有资源中以“腿”“踢”“脚”等腿部以下作为攻击的肉搏动作中提到的对应专业,就是“腿”专业。
使用牙齿,翅膀等额外天生武器进行攻击:力量+肉搏(对应肢体)
例1:使用牙齿进行攻击:力量+肉搏(牙齿)
例2:使用翅膀进行攻击:力量+肉搏(翅膀)
例3:使用触手进行攻击:力量+肉搏(触手)
例4:使用尾巴进行攻击:力量+肉搏(尾巴)
肉搏擒抱:
擒抱:力量+肉搏(擒抱)
具体的相关规则请去“战斗规则”查询。
肉搏冲撞:
冲撞:力量+肉搏(冲撞)
具体的相关规则请去“战斗规则”查询。
肉搏摔绊:
摔绊:力量+肉搏(摔绊)
具体的相关规则请去“战斗规则”查询。
攻击特定部位:
肉搏攻击:力量+肉搏(攻击特定部位)
这个专业非常特殊,因为其并不增加你的DP,而是改为忽略1点攻击特定部位减值。并且该专业可以同时与其他专业生效。
如:你进行力量+肉搏(手 攻击特定部位)的攻击,使用双手攻击目标的眼睛,则你不仅可以获得专业“手”带来的1DP专业加值,同时忽略攻击目标眼睛带来的1点特定部位减值。
特殊的是:有一些能力或者资源让你专业加值从1DP变为其他DP,这种情况,不会影响“攻击特定部位”专业。
肉搏格挡:
这是一个防御行为,无需检定。
这个专业非常特殊,因为其并不增加你的DP,而是在你进行”格挡防御”时,给你再额外提供1点格挡防御。
特殊的是:有一些能力或者资源让你专业加值从1DP变为其他DP,这种情况,本专业提供的额外格挡防御也从1点变为相应的数值。
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驾驶(Drives):泛指驾驶各种交通工具的技能,也包括撞击、追车之类的能力。但是不完全表示你能在坦克和莲花跑车之间游走自如,这会表现在环境惩罚上。
常见用法和对应专业:
具体的操纵载具请见载具规则,这里只是列出一些载具专业。
根据载具的类型,我们将所需专业也分为了三种:
操纵轻型载具:所需专业”轻型载具”。
操控重型载具:所需专业”重型载具”。
操控人形机器人:所需专业”人形机器人”。
有一些载具可能拥有特殊的专业要求,如”EVA”“高达”等,这些需要另行满足,并且必须全部满足,才不会受到技能专业惩罚。
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枪械(Firearms):从手枪到重型机关枪,各种枪枝使用、保养、修理的技能。
常见用法和对应专业:
枪械攻击:具体的相关规则请去”战斗规则”查询。
由于枪械自己对应的”物品分类”所以,我们将专业也对应一一分类到对应的专业中。
使用手枪进行枪械攻击:敏捷+枪械(手枪)
使用机枪进行枪械攻击:敏捷+枪械(机枪)
使用步枪进行枪械攻击:敏捷+枪械(步枪)
使用炮进行枪械攻击:智力+枪械(炮)
使用弩进行枪械攻击:敏捷+枪械(弩)
枪械瞄准:
这个专业非常特殊,因为其并不增加你的DP,而是可以让你更快的进行瞄准。
当你进行瞄准时,你第一轮的瞄准视为已经瞄准了2轮,这意味着你第一轮的瞄准轮数+1。
需要注意的是,你只有第一轮的瞄准会变为瞄准2轮,不会影响后续的瞄准。
特殊的是:有一些能力或者资源让你专业加值从1DP变为其他DP,这种情况,不会影响”枪械瞄准”专业。
攻击特定部位:
枪械攻击:敏捷+枪械(攻击特定部位)
这个专业非常特殊,因为其并不增加你的DP,而是改为忽略1点攻击特定部位减值。并且该专业可以同时与其他专业生效。
如:你进行敏捷+枪械(手枪 攻击特定部位)的攻击,使用手枪攻击目标的眼睛,则你不仅可以获得专业”手枪”带来的1DP专业加值,同时忽略攻击目标眼睛带来的1点特定部位减值。
特殊的是:有一些能力或者资源让你专业加值从1DP变为其他DP,这种情况,不会影响”攻击特定部位”专业。
枪械格挡:
这是一个防御行为,无需检定。
这个专业非常特殊,一般情况下,当你持有”枪械”进行格挡时,使用的是你的白刃格挡。
所以,本专业在一般情况下没有任何意义。但是若你有任何能力可以让你使用枪械技能值进行”枪械格挡”。在此情况下,你在进行”枪械格挡防御”时,给你再额外提供1点格挡防御。
特殊的是:有一些能力或者资源让你专业加值从1DP变为其他DP,这种情况,本专业提供的额外格挡防御也从1点变为相应的数值。
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手上功夫(Larceny):从破坏安全系统到开锁到扒窃,此方面所有的能力。
常见用法和对应专业:
开锁:
智力+手上功夫(开锁)
本专业可以帮助你打开有锁孔和钥匙的锁。
需要注意的是,使用本专业进行开锁时手边一定要有合适的工具(凿子、撬杆、钥匙模、铁丝等)。
开锁所需时间一般会写在对应的锁上,若没有写,则是一个整轮动作。
开锁DC一般会写在对应的锁上.
除了上述基本用法以外,你还可以用本技能打开陷阱,对一个装置动手脚。
包括接触该装置,或者启动该装置,或者让其正常工作一小会,然后在一段时间后(通常为使用后1d4轮或分钟)就会失效或坏掉。
动作:做一次解除装置检定所需时间依赖于之前提到的任务。解除一个简单的装置需要一轮,是一个整轮动作。一个较复杂的装置需要1d4或2d4轮。
若检定成功,则你成功按照你的意愿改变了该装置的状态。
若检定失败,则该装置将继续按照原本的设定运行。
若检定失败,并成功数小于DC的一半(向下取整),则可能会引发不良后果,比如锁孔损坏,陷阱触发,汽车无法使用等,由ST判断。
工作难度 |
类似情况 |
难度 |
所需时间 |
简单的工作 |
堵住锁 |
DC1 |
1轮 |
较难的工作 |
破坏汽车引擎 |
DC2 |
1D4轮 |
困难的工作 |
不用钥匙发动车辆 |
DC3 |
2D4轮 |
几乎不可能的工作 |
使用精密的工具打开银行金库大门 |
DC10 |
1D4分钟 |
请注意:本技能并不能让你打开电子锁,指纹锁,虹膜锁或者某些电脑控制的装置。
盗窃:
敏捷+手上功夫(盗窃)
本专业可使你偷走他人的物品。
动作:通常是一个标准动作。但是你可以选择承受5DP的减值的情况下以一个自由动作来做一次敏捷+手上功夫(盗窃)检定。
使用:角色可以偷偷拿走他人的物品。
情况 |
难度 |
环境修正 |
难度调整 |
无人看管 |
DC2 |
物品体积1 |
DC+1 |
从他人身上偷取 |
DC4 |
物品体积2 |
DC+2 |
|
|
以此类推 |
以此类推 |
当你偷走的物品体积超过你自身体积或目标体积一半时,你盗窃检定的所有成功数减半。
当你偷走的物品体积超过你自身体积或目标体积时,你盗窃自动失败。
当你偷走的物品是目标的持有物品或穿戴身上的盔甲,头盔,鞋,手套时,你盗窃自动失败。
当你进行本检定的时候,所有可以察觉你这个行为的角色可以进行感知+调查(侦查)检定来察觉你这个盗窃行为。目标的这个检定并不会妨碍你的行动,仅代表对方是否察觉。
如果你现在的状态拥有较高的反侦测等级,且目标无法对你进行侦测定位,目标依然可以使用本检定来察觉是否有物品丢失,但是就算其成功,也不会知道是你拿走的而已。
注意:无论你是否盗窃成功,若目标的感知+调查(侦查)检定对抗你成功,则目标依然可以发现你的动作有异。
(另:ST可以无条件阻止你偷队友的东西)
隐藏物品:
智力+手上功夫(隐藏物品)
本专业可以让你将一些不想见人的东西藏匿在身上,从而带到某个地方。
动作:由于需要你提前藏匿,所以这需要花费一个标准动作。但是你可以选择承受5DP的减值的情况下以一个自由动作来做一次敏捷+手上功夫(隐藏物品)检定。
使用:将某个物品或者目标藏匿在身上。
你进行一个智力+手上功夫(隐藏物品)的检定,记录下成功数。
当有目标对你进行搜身或者查找时,该目标进行一个感知+调查(搜索/侦查)检定,若其成功数等于或者超过你的成功数,则目标将发现你所隐藏的物品。
物品大小 |
难度修正 |
体积小于1 |
检定+1附加成功 |
体积等于1 |
无 |
体积等于2 |
检定-1成功 |
体积等于3 |
检定-2成功 |
以此类推 |
|
搜查者接触你的身体 |
搜查者检定+2附加成功 |
当你隐藏的物品体积超过你自身体积一半时,你隐藏物品检定的所有成功数减半。
当你隐藏的物品体积超过你自身体积时,你隐藏物品检定自动失败。
但是当你拥有任何类似”你可以将体积X以下的XX物品藏在身上”时,则你可以无视上述体积要求和对应的体积修正。
捆绑:
智力+手上功夫(捆绑)
具体的相关规则请去”捆绑规则”查询。
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躲藏(Stealth) :在不被别人发现状态下,移动、追踪、隐藏的技能。
常见用法和对应专业:
躲藏:
敏捷+躲藏(隐藏)
具体的相关规则请去”侦测与对抗”查询。
躲藏检定受到盔甲减值影响。每有1点盔甲减值,则躲藏检定检定失去1DP。
动作:通常而言,躲藏是一个移动动作。
使用:躲避到掩蔽物或者隐蔽物后面,让别人无法发现自己。
若要使用躲藏,则必须有掩蔽或者隐蔽才行。
此时的若成功躲藏,则视为一个无支线自然本质的反侦测手段。
若你已经被其他角色关注,则你无法躲藏,除非你可以让这些已经关注你的角色分心并且附近有地方可以躲藏,或者绕道掩体后面这些角色看不到你的位置你才可以进行躲藏。
潜行:
敏捷+躲藏(潜行)
本技能可以让你悄无声息的靠近目标,或者偷偷跑路。
潜行检定受到盔甲减值影响。每有1点盔甲减值,则潜行检定检定失去2DP。
动作:潜行是一种移动。因为大部分情况下视为移动动作的一部分,这意味着其可以与其他移动结合成一个移动动作。
使用:偷偷的移动,让别人不发现自己。
潜行是针对某些特定目标的,所以在潜行时,使用者要指定一名或者数名目标,又或者针对某个方向进行潜行。
一般情况下,潜行与躲藏一样,在被目标关注时你无法潜行。
你的潜行检定与目标自身的感知+调查(聆听),感知+调查(侦查)来对抗。若你成功,则你潜行成功,否则潜行失败。
被潜行者针对的目标,若你处于其侦测范围内,其每轮开始时皆可进行一次对抗。
当你进行潜行时,你的基础移动速度下降一半。若你不下降你的基础移动速度,则你潜行检定的成功数减半。
某些环境不方便你的潜行,这部分在环境规则中详查。
当潜行者成功对目标展开行动时,目标措手不及,这是一个自然本质的无支线等级的措手不及。若当前回合为战斗第一轮,则潜行者成功突袭,潜行者进入突袭轮。若有多个潜行者一起行动,且他们互相感知,则全部进入突袭轮。
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求生(Survival):在户外生存的技能,包括寻觅食料、栖息处所、避免野兽的袭击等,还有对抗毒素和疾病,以及追踪目标的能力。
常见用法和对应专业:
自然环境生存:
感知+求生(野外求生)
本技能可追迹、在野外打猎、带领队伍安全穿越冰原、辨识附近是否住有枭头熊、预测天气、或避开流沙等自然危险等。
动作:可变。单独的一次生存检定可能需要数个小时或者一整天。用来寻找足迹的生存检定至少需要一个整轮动作,并且有可能会更长。
在野外求生时,你要为每一件事分别进行检定,通常在野外行动时,包括以下行为需要检定:
野外求生项目 |
难度 |
时间 |
代价 |
找到东南西北 |
DC1 |
1个整轮 |
无 |
避开吃人沼泽或者流沙 |
DC2 |
被动检定 |
无 |
预报24小时之内的天气 |
DC3 |
1个整轮 |
无 |
带路,指引方向 |
DC3 |
10分钟 |
失败迷路 |
寻找食物和水 |
每成功数1份 |
一整天 |
全天半速移动 |
对抗恶劣天气的强韧检定+2DP(生火取暖) |
每成功数一个人 |
1D4小时 |
持续时间半速移动 |
强韧豁免检定:
强韧检定:耐力+求生(自我保护)
请注意,由于自我保护是人类的本能,所以进行强韧豁免检定时,就算角色没有”自我保护”专业,也不会受到没有专业的惩罚。
追踪:
感知+求生(追踪)
你可以追踪目标的踪迹。
动作:无需动作。
使用:追踪他人
在追踪时,每追踪2000米,则需要进行一次感知+生存(追踪)检定,若成功方可继续追踪,否则追踪宣告失败。
同时,由ST判定,每当所追踪的踪迹变为难以辨认,比如被其他踪迹覆盖,刻意抹去,踪迹后退,模糊不清,必须再重新做一次感知+生存(追踪)检定。
,一般情况下,踪迹只会留在地面上,所以你在追踪时,只能停留在地面上。
一个飞行的生物很难留下踪迹。
当你进行追踪时,你的基础移动速度下降一半。若你不下降你的基础移动速度,则你追踪检定的成功数减半。
你在追踪时,根据以下情况调节你追踪的DC:
地面情况 |
难度 |
体积影响 |
难度调整 |
环境影响 |
难度调整 |
异常松软的地面(雪地) |
DC1 |
体积1 |
DC+2 |
被追踪人数每多5个 |
DC-1 |
松软地面(软泥) |
DC2 |
体积2-3 |
DC+1 |
留下痕迹之后每过5天 |
DC+1 |
坚实地面(草地) |
DC3 |
体积4-6 |
DC不变 |
留下痕迹之后每下5小时雨 |
DC+1 |
坚硬地面(岩石地) |
DC4 |
体积7-10 |
DC-1 |
目标刻意掩盖(半速移动) |
DC+1 |
|
|
体积11-15 |
DC-2 |
昏暗 |
DC+1 |
|
|
以此类推 |
以此类推 |
起雾或者降雨 |
DC+2 |
|
|
|
|
被新雪(土)覆盖 |
DC+2 |
|
|
|
|
黑暗 |
DC+5 |
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白刃(Weaponary): 从刀剑到棍棒、枪、矛等等的使用技能。
常见用法和对应专业:
白刃攻击:具体的相关规则请去”战斗规则”查询。
由于白刃武器自己对应的”物品分类”所以,我们将专业也对应一一分类到对应的专业中。
使用长剑进行白刃攻击:力量+白刃(长剑)
使用重剑进行白刃攻击:力量+白刃(重剑)
使用突刺剑进行白刃攻击:力量+白刃(突刺剑)
使用舞扇进行白刃攻击:力量+白刃(扇子)
攻击特定部位:
白刃攻击:力量+白刃(攻击特定部位)
这个专业非常特殊,因为其并不增加你的DP,而是改为忽略1点攻击特定部位减值。并且该专业可以同时与其他专业生效。
如:你进行力量+白刃(长剑 攻击特定部位)的攻击,使用长剑攻击目标的眼睛,则你不仅可以获得专业”长剑”带来的1DP专业加值,同时忽略攻击目标眼睛带来的1点特定部位减值。
特殊的是:有一些能力或者资源让你专业加值从1DP变为其他DP,这种情况,不会影响”攻击特定部位”专业。
白刃格挡:
这是一个防御行为,无需检定。
这个专业非常特殊,因为其并不增加你的DP,而是改为当你使用白刃技能值进行”白刃格挡防御”时,给你再额外提供1点格挡防御。
特殊的是:有一些能力或者资源让你专业加值从1DP变为其他DP,这种情况,本专业提供的额外格挡防御也从1点变为相应的数值。
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弓箭(bows):使用弓箭的能力,包括以弓箭射击等。
常见用法和对应专业:
弓箭攻击:具体的相关规则请去”战斗规则”查询。
弓箭攻击:敏捷+弓箭(弓箭)
弓箭瞄准:
这个专业非常特殊,因为其并不增加你的DP,而是可以让你更快的进行瞄准。
当你进行瞄准时,你第一轮的瞄准视为已经瞄准了2轮,这意味着你第一轮的瞄准轮数+1。
需要注意的是,你只有第一轮的瞄准会变为瞄准2轮,不会影响后续的瞄准。
特殊的是:有一些能力或者资源让你专业加值从1DP变为其他DP,这种情况,不会影响”弓箭瞄准”专业。
攻击特定部位:
弓箭攻击:敏捷+弓箭(攻击特定部位)
这个专业非常特殊,因为其并不增加你的DP,而是改为忽略1点攻击特定部位减值。并且该专业可以同时与其他专业生效。
如:你进行敏捷+弓箭(弓箭 攻击特定部位)的攻击,使用弓箭攻击目标的眼睛,则你不仅可以获得专业”弓箭”带来的1DP专业加值,同时忽略攻击目标眼睛带来的1点特定部位减值。
特殊的是:有一些能力或者资源让你专业加值从1DP变为其他DP,这种情况,不会影响”攻击特定部位”专业。
弓箭格挡:
这是一个防御行为,无需检定。
这个专业非常特殊,一般情况下,当你持有”弓箭”进行格挡时,使用的是你的白刃格挡。
所以,本专业在一般情况下没有任何意义。但是若你有任何能力可以让你使用弓箭技能值进行”弓箭格挡”。在此情况下,你在进行”弓箭格挡防御”时,给你再额外提供1点格挡防御。
特殊的是:有一些能力或者资源让你专业加值从1DP变为其他DP,这种情况,本专业提供的额外格挡防御也从1点变为相应的数值。