基础物品规则:
所有的白刃武器都有自身的武器分类,参考基础冷兵器模板。部分分类,如鞭、双节棍等,不在冷兵器模板中,但依旧客观存在。
所有的枪械武器也拥有武器分类,其模板为手枪、步枪、机枪、霰弹枪、炮。
特殊武器的分类就是特殊武器,但是依旧有细节的分类。
若一把武器拥有“长剑”分类,则其获得基础冷兵器模板中,“长剑”对应的全部特性,包括分类、专业、特性以及体积,重复特性不会重复获得。
若一个资源选择以基础冷兵器为模板,则获得该基础冷兵器的对应全部特性,只有冲突的部分改为新的。
在上面这个例子中,这把武器在全力一击时额外获得1DP的加值。但如果该武器的其他特性在全力以击时提供2DP的加值,那么最终在全力一击时获得的加值为2DP而非3DP。
同时若选择该基础冷兵器为“肉搏武器”,若没有特殊说明,则武器伤害变为“提升双手天生武器伤害X点(一般为L)。”(数值X按照无支线1,D1,C2,B4,A8,S16的规律判断)
招式适应性:
所有白刃武器都有招式适应性这一被动特性,一把白刃武器能适应的招式为其本身的等级+1。如:一把D级武器,只能用来施展C级招式。S级以上视为S级。若你施展的招式等级高于武器的招式适应性,那么在使用一次招式之后,武器将破碎,永久失去该武器。
所有肉搏人造武器(拳套等)也拥有招式适应性,说明同上,如果你没有肉搏人造武器,则没有此限制。
天生武器没有招式适应性,天生武器在计算其支线等级时,根据其天生武器等级或者人造肉搏武器(拳套)取高。
武器中的所有可以升级,解放,觉醒等的武器所需花费的分数,支付说明中的价格。
发射类远程武器在攻击时计算其支线等级时,以其本身的武器与弹药的支线等级取高。
发射类远程武器在使用特殊弹药时,该弹药效果与武器效果叠加,若冲突,则以弹药为准。
武器大小与隐藏的关系:体积1=能藏在衣中;体积2=能藏在大衣中;体积3或更大=不能藏在身上。人物体型每比5大2,这些数值各提高1。
武器大分类说明:
近战武器:所有非远程武器全部为近战武器,包括白刃武器,天生武器。
远程武器:所有有射程的武器全部为远程武器,弓箭、弩、以及枪械类、炮类武器,在“武器特殊属性”中没有【投掷武器】特性,并且在“基本武器属性”中有基本射程的武器。
实弹武器:所有“武器特殊属性”中没有【能量武器】特性,或者其弹药并非能量构成(如刻印弓)的远程武器。
枪械武器:所有分类为手枪,步枪,机枪,散弹枪,炮皆为枪械武器。
人造武器:所有天生武器之外的武器,全部视为人造武器。只有人造武器可以进行附魔。
白刃武器:本质上所有武器都可以进行白刃攻击,使用该武器本体进行攻击的武器被称为白刃武器。
肉搏武器:所有“武器特殊属性”中包含【肉搏武器】特性的武器。
大部分的武器都有使用前提,一般为属性和技能和专业:
分类:
分类决定武器可以搭配的招数。具有两种或更多分类的武器可以搭配较多种类的武器技能。
前提:
物品都有自己的力量需求,若没有说明,则其力量需求等于其体积。
若为属性和技能,则每低于前提1点,则在使用时受到2DP的器械减值。若低于3点则无法使用,如力量3无法使用需求力量7的武器,使用力量6的武器时承受6DP器械减值。
没有专业惩罚:若有专业,则没有对应的专业,使用时受到3DP的器械减值。若一个武器使用的专业超过1个,则每个减少3DP减值,若一个对应的专业都没有,则无法使用。
护符,项链,披风等各种魔法物品和装备,必须与佩戴者相处超过1个场景才可以使用该效果。
盔甲防御以及盾牌防御若其正在生效,则穿戴者在针对范围伤害的反射检定上获得等额的器械加值,但是该范围伤害具备的破甲对该加值有效。
消耗品:无论如何,(除非有特殊说明)消耗品分类的物品无法被进行投影,复制或者类似效果。
无论如何,当时间倒回的时候,已经被消耗掉的消耗品不会复原。
消耗品的物品意味者若没有特殊说明,该物品使用一次后即会失去。一般情况下该物品一旦使用,则无法再次使用第二次。
所有消耗品中的药水,药剂分类,若没有特殊说明,服下皆需要一个移动动作。
无论如何(除非有特殊说明),消耗品无法获得【认主】特性。
所有特异本质的物品无法除非有特殊说明,否则无法投影和制造。
※物品的硬度和生命值规则:请注意,这也是个可选规则。如果你的玩家坚持想使用它,记得提醒他们你的剧情人物也有击破他们辛苦购买来的装备的可能。
物件的硬度代表了这个物品有多……“耐打”。物品每次受到攻击时,会抵销掉相等于硬度值的伤害(而不管这个伤害是物理伤害或者能量伤害),例如硬度2的对象,受到伤害3的攻击,所受的伤害为1。而物品的生命值又被称之为结构值,不管是对其造成冲击、严重或恶性伤害,都会直接减少物品的结构值。物品的硬度值对照参照下表:
硬度 |
材料 |
1 |
软木、硬胶、薄玻璃 |
3 |
木头 |
5 |
石、铝 |
7 |
钢、铁 |
13 |
精金 |
+1 |
物品的每个附魔等级,或物品的每层加固(如复合装甲) |
若一个物品未说明其结构值和硬度(而你又想破坏它的话),物品的结构值一般等于其体积+硬度。若一件物品被认定为结构精巧而脆弱(例如科技造物),则其结构值会减少1~5点,由ST判定。此外,物品的价格每包含一个D支线都会提供给物品5点生命值和2点硬度,如C级物品则多15点生命值和6点硬度。
神器通用规则:
有一些在各自的时空里留下不朽声名的物品,莫不是奇迹的象征,荣耀的顶点。美名也好,凶名也罢,每一件都寄托着无数的希望亦或诅咒,而正是这份力量,让它们与量产型的装备有着截然不同的内涵。
神器分为两种,一种为神兵,而另外一种则是神器。
所有的神器都是神兵,但反之却不是。
有很多武器和防具仅仅由于其力量和传说而荣耀,甚至有远超过神器的强大,但是这些只能是【神兵】。能称之为神器的,必然是拥有器魂的装备。
【神器】
1. 神器不会被破坏。
2. 神器都分为两个部分,本体和器魂。
3. 器魂的显化是其寄宿于神器内本体的投影,所以除非神器本体损坏,否则器魂的显化形态是无法以任何方式被彻底消灭的。但它们可能被驱散或者赶走。
【神兵】
1. 神兵可以如同处于所有界域一般对灵体和虚体产生影响。因此,神兵武器可以正常对灵体造成伤害,神兵盔甲和盾牌所带来的防御加值可以抵挡灵体的攻击。
2. 神兵可以格挡光剑或者类似物品。
3. 神兵可以击破“/神兵”“/魔法”的伤害减免。
4. 神兵在攻击非神兵的物体时,该物体硬度减半。
本体
神器的本体一般是一个物品。该物品拥有正常的物品分类。
器魂
无论哪种神器,都有其器魂所在。它有三种属性,直接影响武器的性能:
1、意识
器魂的意识决定了它们对现实世界的影响能力。
2、心智
器魂的心智决定了它们的思考能力和理解能力。3、亲和
器魂的亲和决定了它们对持有者和自然界的亲近。
器魂升级:一部分神兵在被持有时,它会获得跟玩家等同的经验值,这些视为可进化神兵。在剧情上,这视为跟神兵一起共同战斗,跟它变得更加契合,亦或跟它一起逐渐成长。
器魂显化:某些器魂能以虚体显化。它们没有生命值,不会受到伤害,也不会造成对世界造成任何影响。它们无法离开神兵四周(半径为每点亲和10米),可以跟持有者以心灵感应,或者直接对话的方式,进行语言上的沟通。
器魂阵营:在不兼容阵营的人手上,器魂的亲和度视为0,完全不发挥作用,只能使用本体的效果。
装备与装备位规则
主神空间提供了便利和强大的道具,使人坚不可摧、日行千里、腾云驾雾。但是,没有人可以把所有好东西都用在自己身上。一个人身上所能使用的物品是有限的,有时是基于常理,有时是基于物品本身的特性。
魔法物品与科技物品
具有特殊功能的物品中,有一些是基于高科技原理,利用机械设备和动力装置,另一些是基于某些神秘力量——魔法、神力、天地灵气等等。科技物品的运行遵循通用的科学原理运行,彼此之间并不干涉,但超自然力量是神秘的,它们需要将自身的能量场与使用者的生命与灵魂契合,才能发挥力量。
特别的,有些魔法物品被制作成需要佩戴于某个装备位所关联的生理位置,但它本身并不需要占用此装备位。比如,一颗施加了“宝石炸弹”的宝石可能被镶于戒指上并戴在手指上(这关联到了戒指装备位),但它本身并不是魔法戒指,因此并不会占用戒指装备位。
装备位与装备的生理位置
有些物品只要带在身上就可以,有些物品必须以一定的方法安置在身上的某些位置才能生效。只有对于后一种物品来说,才存在于装备位这种说法。
装备位:
装备位表明了某些类物品彼此之间互相排斥、无法共同生效的本质特性。
一个装备位与一个人体的生理位置相关,但并不是特指这个位置,而是指该生理位置对于那些必须装备于此位置的物品的限制。受到某个装备位限制的一类物品只有特定的一个(戒指位可能是两个或更多)生效,有时是因为物品自然的超自然能量场需要在特定的生理位置与人体能量场产生互相作用,有时是因为该生理位置在魔法或宗教表征上具有特殊的意义。无论如何,如果某件物品需要装备在某个装备位所关联的生理位置上,但该物品本身并不占用装备位,则此装备位视为未被占用。(虽然如此,但装备在此位置上的物品可能导至需要占用此装备位的物品无法正常装备)。
同装备位装备多件物品:有时一个装备位上会佩带多件物品,比如在手上戴多个戒指,或在头上同时佩戴魔法头巾、帽子、头盔等。在这种情况下,只有一件物品(或符合装备位要求的数量)会生效。如无特别说明,是支线等级最高的物品生效。
持续、触发和启动物品
持续物品是指那些只要合理装备并正确启用,就会一直生效的物品。持续性的魔法物品如果必须装备于与装备位关联的生理位置,则应视为占用装备位。
触发物品是合理装备并正确启用后,只要达到一定条件就会自动产生某种效果的物品,比如护命玉佩。触发性物品可以视为特殊的持续效果物品,因此触发性的魔法物品如果必须装备于与装备位关联的生理位置,则应视为占用装备位。
启动物品是指那些合理装备后,每次启用都会产生立即生效的效果、或者只持续很短时间的短期持续效果的物品。此类魔法物品即使必须装备于与装备位关联的生理位置,如其不启动,或启动后产生立即生效的效果,则不占用装备位。若启动后产生持续短时间的短期持续效果,则在生效期间占用装备位,并依据“同一装备位的多件物品”处理。
穿脱装备
穿脱装备通常需要一个标准动作,非战斗状态下一般为6秒,但盔甲例外,穿脱轻甲盔甲需要一整个回合,非战斗下一般是1分钟。穿脱重甲需要1分钟,非战斗下一般是5分钟。
生理位置与装备位
请注意,这些装备位是以人类为蓝本进行说明。若你的生物改变为其他生物,比如动物,虫类等,除非有特殊说明,否则失去对应的装备位。
如:马无法持握武器,戴戒指。
并且当你获得多个肢体的时候,对应的装备位也只有一个可以生效,除了“手持”位。
如:章鱼无法装备8个戒指,然后其可以手持8个武器。
头部装备位:
头盔位
头盔位包括了整个头部,或头部上半部,包括后脑的位置,是魔法帽、魔力头盔、魔法头巾、饰品,面具的装备位置。这个位置上只能有一件物品生效。
身体装备位:
护符位
护符位关联到颈部,包括了大动脉和颈椎等与生命和身体机能密切相关的位置。占用护符位的物品包括护符、项链、项圈等。这个位置上只能有一件物品生效。
披风位
披风位比较特殊,关联到人体外侧的整体位置,因此占用此位置的物品包括了套在所有衣物和盔甲外的披风、斗蓬等。若有多件物品装备于此位置,则不计其能量等级,只有最外面的一件生效。
腰带位
腰带位是装备在人体腰部的装备,这些装备一般起到承上启下的作用,某些特殊的腰带还富有特殊的效果,每个人物只能装备一件腰带。
盔甲位:
一般而言,人物只能穿戴一个盔甲。盔甲的作用是保护人物的身体免于受到伤害。
多重着甲规则:
通常来说,多重着甲规则允许你在一件重装甲内穿上一件轻装甲。
由于古典盔甲往往本身就是多层嵌套而成,所以你无法做出在骑士铠内再穿一件链甲的事(因为骑士铠内部本身就包括了链甲作为内衬)。但你还是有可能在骑士铠内穿一件防弹衣,或在动力装甲内穿一件链甲衫。
当你身着多件盔甲时,你的盔甲防御值只会从防御最高的一件盔甲上获得好处,盔甲特殊属性和盔甲特性只有最内层的一件盔甲生效,即使它们的作用原理不同(例如,外部的盔甲拥有【防弹】特性并使你力量+1,内部的拥有【防能量武器】特性并使你敏捷+1,你只会获得【防能量武器】特性和敏捷+1)。
敌人武器的破甲值需要一层层地作用于你所有的盔甲,即:破甲值只有完全高于第一层盔甲时,其剩余值才会作用于第二层盔甲。武器对第二层盔甲的破甲值=武器本身的破甲值-第一层盔甲的盔甲防御值。
当破甲完全突破第一层的盔甲且你盔甲防御较高并生效的是第一层盔甲,则此时你失去盔甲防御,但若没有突破第二层盔甲,则第二层盔甲带来的盔甲特殊属性依然存在。
当破甲完全突破第一层的盔甲且你盔甲防御较高并生效的是第二层盔甲,则此时你依然拥有第二层的盔甲防御,如常计算破甲后的盔甲防御。
穿着多件盔甲有碍行动。穿着多件盔甲时,盔甲减值都叠加并且额外增加所穿盔甲数量*2。
特别地,你所穿着的液体金属盔甲在判定多重着甲时不被认为是盔甲,尽管它仍然会占据轻装甲位。
四肢装备位:
手套位
手套位关联到双手,占用手套位的物品包括了各种手套、手甲、护腕或类似物品。此装备位上只有一副手套,臂铠,护腕生效,大部分此类物品必须装备双手。
戒指位
戒指关联到手指。手指的血脉与心脏相联,有相关于生命本质的意义,而戒指这一物品本身在人的地位和命运意义上具有象征性。一般人每只手上只有一个戒指生效。
鞋袜位
鞋袜位关联到脚,占用此位置的物品包括了魔法鞋和绑腿等。大部分此类物品需要装备一对才能生效。
其他相关:
手持:
手持并不是一个装备位,但大多数需要手持的物品的特殊性质都需要你以适当的方式使用才会生效。
请注意,只有人类,类人生物,灵长类等拥有“手”这一概念的生物才可以手持。
拥有“蹄子”(如牛,马)、“爪子”(如狮,豹)、鳍(如鱼,蜥蜴)或者蹼(蛙,鸭)无论如何也无法手持,除非有特殊说明。
概念武装:
概念武装的形态不定,通常附加有某一概念,在物品分类中须有定义其为【概念武装】的文字。
有的概念武装为附加,其必须附加在某一个物体上,在该物体被使用时,其概念武装才可以生效。
有的概念武装既有自己的装备位又是概念武装,此时同时占有对应的装备位。
概念武装平时可以不生效,以一个自由动作让其生效,持续时间永久。但是若该对应的装备位已有物品,则无法起效。
若没有特殊说明,多个概念武装可以一起生效。
无装备位:
有些物品不需要装备在特殊位置,只要佩带或携带在身上就可以生效,这类物品可以在符合常理的范围内携带任意数量,但同名效果不会叠加,只有最好的一个能够生效。此外,即使是携带即生效的装备,也必须直接带在身上才有效果,装在异次元运载装备如超空间臂环、纳戒或变形胶囊中是无效的。
没有装备位:
有一些改变形体或者类似的效果会造成角色失去某些装备位。包括不限于变形,肢体残障等。
比如失去双手则无法持用武器,失去双腿则无法穿鞋。
携带物品:
人物携带零碎物品的数量有所限制,你的每点体积(若你的力量低于体积,则使用力量)允许你携带100发子弹或类似大小的东西,或20发弓箭/10根金条 /10发榴弹或类似大小的东西(已算入容器,通常是弹匣带、箭袋、弹盒等),你每有1点传奇力量,你的体积视为比原本高1点。你也可以超限携带,每超出一单位,视你的力量和敏捷比实际低1点,上限是哪个先降到0。
你可以以合理的方式自由携带物品。一个体积5的普通人可以在身上的任何地方藏匿体积0的道具,或者将体积的1的道具藏在衣袖或口袋里,或者将体积2的道具藏在大衣里面,体积3以上的道具无法用通常方式藏在身上,你能携带的物品总体积不能超过你的体积+力量。
此条规则应用于一般情况下携带零碎物品,这与玩家的负重无关。也许玩家可以持有很重的物品但是却无法日常携带他们。
玩家的日常携带的物品不得超过玩家的轻载负重,中载后玩家的力量和敏捷下降一半,重载则下降至1/3,无法携带重载以上。
负重能力
在游戏中使用重量来计算物品携带是一件繁琐的事,但用于决定角色的力量是否足以携带一些物体有其存在意义,力量与体积调整决定了角色的负重能力
通常,负重只用于ST判断角色能否携带一件物体,实际数量限制使用上述携带物品的限制。
力量值 |
轻度负荷 |
中度负荷 |
重度负荷 |
1 |
13公斤以下 |
14-26公斤 |
27-40公斤 |
2 |
16公斤以下 |
17-33公斤 |
34-50公斤 |
3 |
21公斤以下 |
22-43公斤 |
44-65公斤 |
4 |
29公斤以下 |
30-58公斤 |
59-88公斤 |
5 |
37公斤以下 |
38-76公斤 |
77-115公斤 |
6 |
50公斤以下 |
50-100公斤 |
101-150公斤 |
7 |
66公斤以下 |
67-133公斤 |
134-200公斤 |
8 |
86公斤以下 |
87-173公斤 |
174-260公斤 |
9 |
126公斤以下 |
127-233公斤 |
234-350公斤 |
10 |
153公斤以下 |
154-306公斤 |
307-460公斤 |
对于力量值超过该表的生物,根据生物力量值的个位数找到对应的负重数值,然后十位数字每多10点就相应把负重数值乘以12。21到30是乘144,31到40是乘1728,以此类推。
例如,一个力量26的生物,力量个位数是6,十位数是2,因此其基础负重为50×12×12=7200千克。这个生物还有5点传奇力量,根据传奇力量的规则,还有额外8000千克的负重,统计为15200千克负重。
例如,一个力量30的生物,力量个位数是0(这里使用10),十位数是3(实际上应当取2,因为30比10高出20),其基础负重为153×144=22032千克。这个生物还有5点传奇力量,根据传奇力量的规则,还有额外8000千克的负重,统计为30032千克负重。
人物可以把最大负重的东西举过头顶。可以暂时把最大负重两倍的物品抬离地面,花费整轮动作以2米/轮的速度缓慢移动。人物可以推动和拖行的最大重量是最大负重的五倍。
当需要计算玩家的负重能力时应用本规则,比如搬运某个物品,推拉某个重物时。