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险锋闪走

险锋闪走(身法)

击剑手的身上绝对找不到沉重的护甲,他们不需要。就像这套无数击剑大师在生死边缘总结出的身法的统称——“险锋闪走”所诠释的那样,在敌人的剑锋边缘游走却不损分毫。这套身法强调回旋移动、灵活闪避、借力偏转、沾离贴打以及对敌人行动的快速反映,擅长于在如疾风般的攻击和如流水般的防御中找出微小的空隙并借此累积优势。无论是在一对一的决斗中还是一对多的混战中都相当实用的身法。

沉重的盔甲会降低身法的灵动性,使闪避动作变形并且使人对护甲抱有期望,因此只有身穿轻甲或不穿甲时才能使用这套身法。在使用这套身法时,你所受到的每一点盔甲减值都会使你在攻击DP和防御上再额外受到1点减值。

启动险锋闪走是一个标准动作,但对于击剑高手来说哪怕是片刻的先机也值得争取,因此若人物愿意支付2点意志则可以改为以一个反射动作启动。每次战斗你可以使用这套身法不超过[你的体魄值+你在体魄上的附加成功数]的轮数,但若以反射动作启动则减半。

 

 

 

D级:+1000

先决:运动3+、运动专业:自我保护、敏捷4+、感知4+、专长:轻灵战士2、精通先攻

身法效果:

·仅在身穿轻甲或不穿甲,未使用盾牌并且使用近战武器的情况下,人物可以将智力值作为闪避加值加到基础防御中,但不能超过身法等级的二倍。如果处于措手不及状态或因其他任何因素失去了全部的基础防御,则此加值也失效。人物在运动技能上所拥有的每个附加成功可以使此上限增加1点。

·被近战攻击时,若对方未获得任何成功,则人物可以立刻以一个自由动作移动不超过人物体形值的距离。因此效果触发的移动总距离不能超过你本轮剩余的移动距离上限。例如人物本身移动总距离为30米,在轮到自己行动前因此效果而移动了15米,则在轮到自己时最多只能移动15米。

·若人物在运动技能上至少拥有一附加成功,则人物可以在使用移动动作进行格挡的同时移动不超过人物的体形值的距离,最高不超过人物的敏捷值。

 

 

C级:+3000

先决:先攻6+,基础防御5+,运动4+,沉着4+

身法效果:

·仅在身穿轻甲或不穿甲,未使用盾牌并且使用近战武器的情况下,人物可以将智力上的附加成功数作为洞察加值加到防御值和防御上的附加成功中,但不能超过身法等级-1。如果处于措手不及状态或因其他任何因素失去了全部的基础防御,则此加值也失效。人物在运动技能上所拥有的每个附加成功可以使此上限增加1点。

·被攻击时,若对方使用了任何降低攻击DP增加攻击上的附加成功或相反的能力,那么对你来说,他失去那些奖励,但仍然要承受相应的减值。

·被近战攻击时,若对方未获得任何成功,则人物可以立刻以一个自由动作移动不超过人物体形值+运动技能等级的距离。取代D级数据。

 

 

 

B级:+6000

先决:先攻12+,基础防御8+,运动5+,沉着6+

身法效果:

·仅在身穿轻甲或不穿甲,未使用盾牌并且使用近战武器的情况下,人物可以在进行全防御时将运动技能等级加到基础防御中,并将运动技能上的附加成功数加到防御上的附加成功中。

·现在人物可以在使用移动动作进行格挡的同时移动不超过人物基础移动速度一半的距离,最大不超过人物的敏捷值。取代D级效果。

·被近战攻击时,若对方未获得任何成功,则人物可以立即以一个反射动作对其进行一次不附带招式、能量和特殊能力的普通近战攻击。

·人物可以在进行任何近战攻击之后,以一个自由动作移动不超过自身敏捷值的距离。

 

 

 

A级:+10000

先决:先攻16+,基础防御12+,沉着6+,智力6+

身法效果:

·仅在身穿轻甲或不穿甲,未使用盾牌并且使用近战武器的情况下,人物可以以敏捷和感知中的较高者来决定基础防御,并且始终保留由较低者提供的附加成功。

·现在人物可以在使用移动动作进行格挡的同时移动不超过自己基础速度的距离。取代B级效果。

·被攻击时,若对方在攻击之前移动了超过其体积的距离,那么每多移动一米会使其受到攻击DP-1,防御值-1的惩罚。对方受到的罚值不会使其DP和基础防御降低到0以下,并且最多不会超过你的运动技能等级。你在运动技能上的每个附加成功使此上限+1。这个效果持续一轮时间,只对你有效。

·被近战攻击时,若对方未获得任何成功,并且在不超过对方体积的距离内有另一个敌人存在时,人物可以以一个反射动作将该次攻击偏转到另一个敌人身上。攻击者按正常攻击掷骰,而被他攻击的目标被视为措手不及。

 

 

 

AA级:+20000

先决:先攻22+,基础防御16+,沉着8+,智力8+

身法效果:

·仅在身穿轻甲或不穿甲,未使用盾牌并且使用近战武器的情况下,人物可以将敏捷和感知中较低者的附加成功数作为洞察加值加到防御值中,和C级效果累加,但不能超过身法等级-1。人物在运动技能上所拥有的每个附加成功可以使此上限增加1点。

·被攻击时,若敌人因防御降低而提升了攻击,则对你,他失去在攻击上的奖励,但防御上的惩罚照常计算。

·被攻击时,若对方掷出的1总数高于掷出的10总数,则你可以将此次攻击视为满足了“若对方未获得任何成功”的条件来使用某些能力,但仍然要照常承受伤害。

·被攻击时,若是对方在攻击上的附加成功数低于你在防御上的附加成功数,则你可以在对其的防御上获得等额的奖励,并在下一次对其发动的近战攻击上获得等额的附加成功。你必须在你的下一回合结束前做出此攻击,否则此加值失效。